Предположим, имеется массив, который хранит в себе элементы игроков, порядка 60-70.
local players = {} --[1] = player1, [2] = player2, ...
Необходимо вызвать клиентское событие для каждого игрока из этого массива. Логично предположить, что
for _, tPlayer in ipairs( players ) do
triggerClientEvent( tPlayer, "myClientEvent", root )
end
такой прием не лезет ни в какие ворота. Какие еще остаются варианты?
Если создать элемент (createElement) и сделать его родителем каждого игрока с помощью setElementParent, то это заставляет игру притормозить буквально на полсекунды.
local tempElem = createElement( "tempElem" )
for _, tPlayer in ipairs( players ) do
setElementParent( tPlayer, tempElem )
end
В общем что-то происходит не так.
В конечном итоге хотелось бы прийти к варианту
triggerClientEvent( tempElem, "myClientEvent", root )
т.е. tempElem являлся бы родителем всех игроков из массива players. Зачем? На вики написано, что необходимо всеми способами избегать использования rootElement при вызове клиентских/серверных событий в угоду оптимизации.
Как быть?