Jump to content

MX_Master

Members
  • Posts

    1,967
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by MX_Master

  1. createFont был разделен на dxCreateFont и guiCreateFont. Для guiCreateFont нет параметра bold.
  2. Вот некоторые условия успешного коннекта: Одинаковые версии сетевого модуля у сервера и клиента Версия клиента, подходящая под настройки минимальной версии клиента в конфиге сервера Версия клиента не может быть новее версии сервера Что касается собственной сборки клиента, то в разных версионных файлах нужно указать не "custom" версию, а нормальное значение версии клиента. Если этого не сделать, то официально собранный билд сервера может не пускать к себе клиент неофициальной сборки. Для работы собственных и официальных сборок клиента мы юзаем один и тот же официальный закрытый сетевой модуль. Поэтому в этом моменте с защитой всё чисто. Хотите проверить - фперёт
  3. * версию клиента, версию ресурсов, версию сервера ? * никто не запрещает сидеть с, самостоятельно собранного, клиента, отсюда могут быть вытекающие * найди это инфо об ошибке в том файле и посмотри условие, при котором оно выводится в лог/дебаг
  4. да уже у многих закончились они, да и без них понятно, что задача трудная и не охота возиться
  5. volk-rus, ты все-таки обвновляй тему, а то у нас ЧАВо из двух вопросов состоит, хотя их в реальности довольно большое кол-во.
  6. Тема стала обычной, т.к. общественные выборы модераторов сейчас уже закончены, а для модераторов есть свой отдельный раздел.
  7. Итак, в первый пост внесёно человеко-понятное описания функционала новых средств для DX прорисовки. Также добавлен ресурс, который позволяет просмотреть новые возможности в действии.
  8. а разве мы можем юзать картинки из папки клиентского ресурса, которые не были указаны в meta.xml ?
  9. advise to resource author: circle radar now can be made by dxCreateTexture -- map and mask images dxCreateRenderTarget, dxSetRenderTarget -- draw piece of map ^ into custom new texture dxCreateShader, dxSetShaderValue -- use `mask` image as alpha channel for custom texture ^ dxDrawImage -- draw shader ^ to screen all you need is knowledge of HLSL for creating a shader .fx file
  10. касаемо поверх радара - можно касаемо удаленного расположения картинки - нельзя
  11. Абстракция классов в Lua меня устраивает, ":" я не использую, все исключительно на "." и таблицах. И какой момент был упущен в классах, я не понимаю. Да и ваще классы в Lua это только для глубокомысленных прогеров, для остальных это что-то несомненно сложное.
  12. тема переименована в связи с изменением имен функций по теме - есть ShaderFX для 3дс макса ну вы попробуйте для начала что-то простое сшейдерить
  13. мне интересно, почему этих жестких стыков никогда нет при комбинациях анимаций самой игры допустим, при входе в тачку видно, что во время действия анимации перс точно перемещается в нужную позицию в тачке. Я знаю, что игре известны оффсеты любого сиденья относительно центра любой модели транспорта, поэтому игра знает куда во время анимации переместить перса, и откуда эту анимацию начать. я так понимаю, что игре доступны дополнительные параметры для действия анимации, в которых можно указать начальную и конечную точки движения во время анимации. Как пример, можете посмотреть как игрок входит в низкую тачку и, допустим, в грузовик. Явно видно, что при анимации входа в грузовик перс дополнительно перемещается в пространстве вверх.
  14. интересный вопрос, но давай конкретнее
  15. флудилка забита подобными вопросами если у темы не будет конкретного названия, просто перенесём во флудилку
  16. Недавно были добавлены новые клиентские функции для работы с DX прорисовкой. И я попытаюсь объяснить их функциональность на уровне понимания рядового скриптера. Функции dxDrawImage(Section) теперь умеют рисовать не только картинки из указанного файла, но и другие новые элементы, такие как текстуры, скрины экрана, шейдеры. А теперь все по порядку: dxCreateTexture создает текстуру (картинку) из указанного файла, чтобы потом её можно было юзать в dxDrawImage(Section) вместо пути к файлу картинки. Типы поддерживаемых картинок такие же как ранее были для dxDrawImage(Section), т.е. PNG, JPG, DDS, ... Эту текстуру также можно юзать и для GUI. dxCreateShader создает шейдер, проще говоря эффект (см. шейдеры). В параметрах нужно указать путь к .fx файлу. У шейдера можно менять параметры с помощью dxSetShaderValue. Для рядового скриптера сей факт означает, что теперь для разных картинок (текстур) можно создавать разные эффекты, например, эффект блюра, эффект движения каких-то частей текстуры, эффект маски, когда одна текстура является альфа каналом для другой текстуры. dxCreateFont создает собственный шрифт, чтобы его можно было юзать вместо названия стандартного шрифта в dxDraw, связанных с текстом. Стандартные шрифты остались, поэтому вместо элемента со шрифтом можно по прежнему юзать "default", "clear", "arial", ... (см. dxDrawText). Очень полезная функция для тех, кто хочет юзать свои уникальные шрифты в DX прорисовке. dxCreateScreenSource фактически создает в памяти скрин чистого GTASA экрана без MTASA прорисовок поверх него - без чата, гуя и прочих DX прорисовок. Далее этот скрин можно юзать как текстуру (картинку) для DX прорисовки или в шейдере для создания какого-то эффекта. Чтобы обновить этот, созданный в памяти скрин, можно заюзать dxUpdateScreenSource. dxGetMaterialSize вернет размеры текстуры созданной ранее с помощью dxCreateScreenSource или dxCreateTexture. Просто два целых числа - ширина и высота. dxCreateRenderTarget создает пустую текстуру, которую можно изменять, прорисовывая на ней какие-то другие элементы - текст, прямоугольники, линии, текстуры, шейдеры. Чтобы было понятней - это как отдельный контейнер, куда можно прорисовывать другие элементы, тем самым создавая собственную текстуру на лету. Далее эту скомбинированную текстуру можно рисовать уже на самом экране, переключив с помощью dxSetRenderTarget цель прорисовки с нашей новой готовой текстурки на экран. dxSetRenderTarget с помощью этой функции можно указывать, в какую текстуру в данный момент будут прорисовываться другие элементы. Если ничего не указать в параметрах, то прорисовка будет идти непосредственно на экран. --- для наглядности был создан ресурс, который позволяет визуально ощутить самые скромные возможности нового функционала. СКАЧАТЬ ТЕСТОВЫЙ РЕСУРС ( dxTest.zip ) --- вопросы приветствуются --- Если у кого-то есть рабочие примеры скриптов, демонстрирующих возможности этих функций, оставляйте их здесь (желательно сразу как ресурс с нужными файлами шрифтов/картинок/эффектов).
  17. всё проверил, только 1 вариант сейчас: если знать точно все позиции и углы над табуретками, то можно просто тп игрока над ней в нужный момент и затем применить анимацию хавки. Анимации, где игрок садится на стул никогда не посадят перса на стул из-за коллизий. setElementCollisionsEnabled / setElementFrozen тут ничем не помогут. Ну разве, что во время анимации заменить COL у объекта, на который он садится. Перед началом анимации вставания с табуретки - вернуть объекту его оригинальный COL. Т.е. не у игрока коллизии отключить, а вот таким способом - у объекта.
  18. ограничивать радиус слышимости - этот минимально, что нужно будет делать, группы создавать тоже выход
  19. Кто-ньть выложите хоть один модуль (Кроме AMX) для интерпретации другого языка
  20. а как ты хотел (: пивары и 3Д текст.. вощем полный сэмп
×
×
  • Create New...