Jump to content

MX_Master

Members
  • Posts

    1,967
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by MX_Master

  1. obviously, yes. I set some filters to ignore history, because it needs only in online wiki
  2. проверку на ID танка перед созданием... addCommandHandler ( "cv", function ( player, command, name ) if name then local model = getVehicleModelFromName ( name ) if model == 432 then outputChatBox ( "Танки запрещены", player ) return end if model then local x, y, z = getElementPosition ( player ) warpPedIntoVehicle ( player, createVehicle ( model, x + 2, y, z ) ) else outputChatBox ( "Транспортного средства с таким именем не существует", player ) end else outputChatBox ( "Синтаксис: /cv [name]", player ) end end )
  3. Начнем с простого, если сервер под Linux, то модули будут с расширением .so, если сервер под Win - то с .dll. Нужные файлы: mta_mysql.dll, libmysql.dll (под линух нужны .so). Их положить в МТАСА\server\mods\deathmatch\modules и указать в конфиге сервера строчку с именем главного файла модуля, например <module src="mta_mysql.dll"/> Также нужно правильно настроить БД и проверить коннект между МТА и MySQL сервами.
  4. эта функция не проверяет видимость, она только проверяет находится ли элемент в пределах экрана. Поэтому элемент может находится в зоне экрана, но перекрываться другими объектами и быть не видим. Чтобы проверить еще и видимость объекта от камеры игрока до нужного элемента, нужно заюзать https://wiki.multitheftauto.com/wiki/IsLineOfSightClear. Она проверяет видимость и перекрываемость разными элементами, нужные типы элементов/объектов можно указать. Просто узнаешь позицию камеры и позицию, допустим головы другого игрока и подставляешь эти позиции в эту функцию.
  5. Late reply here but no. I did not consider it. It could be possible I think. we have only English version and our offline copies has really big difference in weight, why? i mean 32 mb of mine and 76 mb of yours
  6. Я так понял, что речь о том, что при большой нагрузке юзать Луа скрипты уже не так эффективно (: Ну вроде как они медленнее. Это не так. Как раз-таки гибкость, простота и функциональность Lua позволяет создавать большие, но простые для понимания, моды. Новый человек в МТА коммьюнити, который пришел к нам с сэмпа, тоже искал путь написания модов на С++. Я ему в двух словах по асе рассказал о разных вкусностях Lua и он задумался. Эта система с ресурсами, экспортами, клиентскими файлами на первый взгляд - непростая, но весьма эффективная. В соседнем мультиплеере такой логики не было и нет, поэтому там большинство сложных задач не уклаывается в производительность. Но тут совсем другое дело, очень важным инструментом тут являются клиентские скрипты и их функционал, который берет на себя огромную долю разных вычислений.
  7. собачке = бот в виде собачки на поводке, который всегда за тобой ходит все передвижения нужно эмитировать для ботов также как для игроков, т.е. нажимать за них кнопки движения в нужную сторону, ориентироваться на обстановку и менять направление движения.. и так далее. А TASK - это инструмент, который помогает точно узнать, что бот делает и в какой среде находится.
  8. насколько я понял, с помощью новых функций управления значениями аналоговых манипуляторов можно заставить бота двигаться более естественно TASK можно только узнать, верно, т.к. сама игра выставляет эти значения в зависимости от действий и среды нахождения бота
  9. чуваг, в баг трекер отнеси с примером для воспроизведения
  10. пока что в вики нет этих новинок, но скоро будут
  11. Немного не понял, чем будет отличаться от того, что есть сейчас.
  12. он же на первых ступеньках лестницы скриптинга
  13. в мта все есть, но в 1.1 (http://code.google.com/p/mtasa-blue/source/detail?r=2829) буквально сейчас отключили ЭТО, т.к. были добавлены средства изменения состояния аналоговых манипуляторов для игроков и ботов
  14. ща попробую со скимером.. аа, ну это проблема и была, даже плаваешь в воде очень медленно, даже при 70 фпс все также
  15. поставь на макс. и проверь результат в игре
  16. у меня показывает макс 1280 Мб, хотя видео памяти у меня 1024 грубо говоря
  17. Фактически эти скрины создаются в памяти пока ты на серве находишься. Если выйти, то память от них очиститься должна. Но пока в игре, их можно посмотреть нужный скрин в любой момент просто как в галерее, выбрав его из пиктограмм. Допустим это полезно, если как админ следишь за кем-то и делаешь скрины в память, потом выбираешь нужный и именно его фоткаешь на диск (F12 чтоле или др. прогой). Но это тривиально. Самое главное предназначение dxCreateCsreenSource это создание полноэкранных эффектов. Допустим, с помощью шейдера мона сделать экран черно-белым или придумать более красочные эффекты, например, раздвоение картинки, ели игрок пьян. Ну или в зомби моде сделать зомби вижн экран, где силуэты игроков будут видны сквозь стены. Все это, стессна, шейдерные эффекты и вычисление положения на экране.
  18. он имел ввиду только передачу с сервера в клиент, а не обратно
  19. на линухе всегда так, ошибки исправляются чуть позже самих нововведений, поэтому лучше ставить билд поменьше Мона самому скомпилить на линухе, при компиле выдаст все ошибки. Я пробовал немного ранее компилить на линухе, весьма просто в баг трекер отнести это можно
  20. канешна за добро мы боремся ((:
  21. а ты проверь (:
  22. После нескольких тестов я задумался над обычным фактом сокрытия кода шейдеров от любителей явной халявы (: И такой способ есть, т.к. dxCreateShader кушает скомпилированные файлы не хуже чем исходники. Скомпилить .fx файл можно с помощью одной утилиты fxc.exe из DirectX SDK.
  23. Итак, первоначальная задача (см. 1ый пост) была успешно решена с помощью новых DX функций, в частности с помощью простого пиксельного шейдера. Я не только смог сделать круглый радар, но также смог сделать его черно-белым (как в GTA IV), хотя исходная картинка с картой была разноцветная. Огромное спасибо, ccw, за эти ОЧЕНЬ ПОЛЕЗНЫЕ ФУНКЦИИ (:
  24. этот скрипт за 2 минуты ты можешь написать (: сам
×
×
  • Create New...