-
Posts
240 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by Fabervox
-
@JonasBr, в википедии снизу написаны функции одного раздела с выбранной.Там isInsideRadarArea проверяет входят ли координаты(x,y) в radarArea. Создаете функцию проверки, далее экспорт, и там уже вызываете как экспортированную когда надо, можно сделать событие или тригер что-бы ресурс с RadarArea, сам вызывал когда меняется, ну это если нужно.
-
1. Ресурс требует разрешения general.ModifyOtherObjects, т.е. ресурс должен находиться в такой группе ACL, в которой это разрешено. По ACL почитайте на вики, RU/Access_Control_List. 2. Что-бы можно было использовать изображение, оно должно быть добавлено в соответствующий список. Скорее всего он не формируется автоматически, нужно вписывать добавленные изображения. Если списка вообще нет, то почитайте что написано где качали. Если там ничего не написано, покопайтесь в коде, список должен как-то характерно называться. Возможно что используются изображения прописанные в meta.xml, об этом почитайте здесь, RU/Meta.xml. Если ничего не получится или не сможете разобраться, то киньте сюда ссылку на сам ресурс и/или код в котором вы думаете что указан список.
-
@N1kS, удалять пол карты вручную, ты серьёзно? А что долго, скрипт не особо сложный. @Essle, если под радиусом подразумевается колшейп, то можно использовать CreateColPolygon. Ну а вообще можно взять список удаления всей карты, и использовать вхождения в диапазоны по координатам.
-
Помогите разобраться с командами в МТА
Fabervox replied to Kashamir's topic in Помощь / Отчеты об ошибках
@Kashamir, если речь идет о цветах на странице Vehicle Colors, то можно взять "исходный код страницы", выбрать там кусок с цветами, и спарсить их. <td style="background: #000000; width:42px; height:42px; border:1px solid black;">0</td> Выбери что на тебя смотрит в разделе Template:Utility_functions или сделай сам, ну и дальше в цикле ищешь "#", следующие 6 символов,ищешь ">", и до "<" ид цвета. Ну а что касаемо вообще языка, Lua можно использовать и вне MTA, если лень разбираться, можешь взять примером SciTe, там без каких-либо настроек на f5 выполняется lua-код и выводится результат(ошибки и print() ). Ну или прямо на https://www.lua.org/demo.html . -
@Kernell , нет. Ну немного лишнего, не больше половины. @Misha_Konsta, может и нет, может они утратили контроль над сайтом. Кампании adwords позволяют выбирать аудиторию, но проблема лежит в том, что они не позволяют не выбирать тех кому реклама уже не нужна. Хотя может мозолить глаза здесь и не будет лишним. С выдачей в поиске разница в первую очередь в цене, во вторую в отношении к рекламме. Дороже в понимании, что позиции сохранять можно дешево или бесплатно. С запросами, есть инструменты позволяющие создать ядро, отслеживать измения параметров сайтов. На вашем месте, нужно знать больше чем позиции, нужно иметь общую схему движения всех людей. По знаниям SEO, на ваших мониторингах, ещё нужно работать над этим, даже если у других хуже. Несмотря на то что многие жалуются на непонятность яндекса, все самые интересные фишки можно найти прямо в справке, блогеры многих вещей не замечают, не понимают или не объясняют. Ну понятно что множество безграмотных людей, для которых есть какие-то сложности в создании ucp,биллинга,интеграции форума. Но только я сути не уловил, это будет cms для samp с рекламмой мта? Иначе в чем рекламма то. Ну если только считать это толчком для новичков. По SMM все понятно, но поисковики на это смотрят иначе, поэтому нужно ещё работать. А вот что касаемо истории с самп проектом и Ковалевским, то это печально.. Так как привнесение хоть атмосферы кидалова, в случае с ютуберами, хоть атмосферы которую создаст слив режима, но это может быстро сойти на нет.
-
@Jonathan.P, если речь идет о модулях mta, то нет, эти модули предназначены для тех задач которые не решаются из lua. Если же имеются ввиду модули lua, что более вероятно, немогу сказать насколько это полноценно работает в мта, если нормально то информация общая по всему lua, наверно детально почитать получится только на английском. В любом случае реализовать прямые включения неочень сложно, в т.ч. и в виде сборщика. Если же держать в отдельном ресурсе, то нужно помнить что каждый ресурс работает в отдельной вм, и это по сути единственное что полноценно позволяет использовать многопоточность.
-
@AfterAll14 , если вы знаете как работает поисковые алгоритмы гугла и яндекса, обязательно обратитесь к ним. Они то давно понять немогут этого)) Эта статистика, конечно далека от ядра(не было под рукой нужных программ и время тратить неохота), говорит о том что самп и санандреас конкурентен gta вообще, т.е. это gta4/gta5/online. Но мы то знаем что это неправда, просто потому-что игрокам gta5 не надо особо ничего искать, в крайнем случае они посмотрят это на ютубе. А тот запрос что вы ввели, непопулярен потому-что игроки сампа, которыми как ни крути, в большей степени являются русскоязычные,писать слово из 11 букв, на английском, вряд ли станут. Собственно хоть вы так возможно и не смотрите, но дальше я буду говорить в основном в контексте русскоязычной аудитории. Конечно все равно мта уступает пока сампу, но кто сказал что нет того же эффекта что и при сравнении сампа и гта5? Вовсе не факт что игроки мта что-то ищут в поисковиках, ведь у значительной части проектов мта, сайта либо нет, либо он имеет второстепенную роль, в основном всё происходит во вконтакте, и ютуб тоже играет некоторую заметную роль. В том что касаемо фишек мта, правильно, наивно полагать что знание о чем-то, само по себе приведет к существенным последствиям. Должен сработать комплекс социальных и психологических факторов. Но в сравнении сампа и мта, ключевым является то что заметил @Misha_Konsta, основные разработчики сампа, сами запустили процесс миграции. Раньше их сдерживало то что их аудиторию, сразу после перехода могут нагло украсть. Но есть и другой фактор, почему рп-проекты получше, не перетягивали одеяло на себе. Глядя на средневековый город у подножия городской стены, можно лишь догадываться что там происходит внутри. Вот когда пошатнулся самп, и одновременно с этим в мта появились те же середнячки что и в сампе. Вы кроме возможности реализации, говорили о том что производительность хромает. Тут невольно вспоминаешь майнкрафт, который жрет несоизмеримо со своей графикой. Он меня вообще не интересовал и первый раз я его увидел не на своем компе, но удивился не столько увиденному, сколько тому что через некоторое время после включения игры, кулер видеокарты зашумел на более высоких оборотах. Правда я уже знал к тому моменту, что те же воксели, так же используя полигональный рендер, можно заставить работать без особой нагрузки. И видел я это не на каком-то шустреньком движке, а на irrlicht. И если бы Кармак и другие разработчики того времени, относились к возможностям персоналок, как вы сейчас к мта, игровая индустрия отстала бы лет на 10-15 по уровню графики и физики. Но геймплей возможно и не пострадал бы, потому-что не всё определяется графикой и физикой. Более того общий уровень графики/физики, поднимает требования к ним, геймдизайнеры лишаются возможности внедрять многие геймплейные фишки, т.к. их нужно оборачивать дорогой начинкой. И точно также отличается разработка отдельной игры и сервера на мта, не для всякой игры вы сможете найти бесплатные или дешевые ресурсы, которые можно было бы применить в конкретном проекте, а то что нужно будет делать для UDK/CE/UE будет на порядок сложнее. И ладно бы только контент, так вам же потом её ещё раскрутить нужно, и там будет огого какая конкуренция, в то время как в мта, есть существующая аудитория, которой нужно только донести наличие фич по сравнению с тем во что они играют. И эту существующую аудиторию, будут увеличивать, т.к. просто притащат аудиторию конкретных серверов сампа, пускай сразу и на свои конкретные сервера. Кроме того, существуют не только UDK/CE/UE, есть другие движки, в т.ч. открытые и свободные в отличии от этих трех. И к ним тоже относится "Зачем вам этот [движок], когда есть UDK/CE/UE?", и почему-то не все отказываются. А тут у нас аудитория, которая не сказать что-бы достойна, но съест лучшее чем то что уже есть. У вас есть доводы для сравнения mta vs UDK/CE/UE, но существенных доводов в сравнении samp vs mta, у вас нет. В этом плане весьма интересна ваша цифра 20к в мта и 100к(20*5) в сампе, при том что в последнем не проверить реальных игроков, накрутить можно не виртуальными машинами(даже предположив что за непомерные цифры ничего не будет), прилично отжирающими ресурсами, а чем-то попроще, т.е. это вообще разные сущности, которые сравнивать некорректно. Главное о чем можно сказать в отношении и сампа, и в значительной степени мта. Уровень раскрутки вне внутренней аудитории мультиплееров, на весьма низком уровне, и ещё более заметно, это колоссальные проблемы с геймдизайном, все проекты, это всего лишь взгляды разработчиков на другие игры, пропущенные через призму их возможностей по реализации. Несмотря на это миграция самп-проектов будет происходить, остальные разработчики мта получат стимул, в т.ч. в виде выпадающих к ним игроков. Это будет иметь больший эффект, т.к. вернутся/придут те кого интересуют другие жанры(не рп). Но остаются вопросы того как будет выглядеть конкуренция, не разрушит ли она мигрировавшие проекты с последующей цепной реакцией, появятся ли новые направления, станут ли развиваться разработчики? Ну а в случае какого-то существенного успеха, не предъявит ли претензии рокстар? В любом случае, продумывание процессов миграции зараннее, никому не повредит. То что реализовано в мта, без большого труда будет перенесено на другой движок, и вполне вероятно даже перенести имеющуюся аудиторию проекта будет несложно, но имеет смысл только тогда, когда вы сможете реализовать новую геймдизайнерскую фичу, а не графическую/физическую. Ну а если вы хотите реализовать фичу, и с контентом и другими вещами пока проблемы, то можно наоборот проработать фичу на чем-то другом, а после, отчетливо понимая что надо, сделать на мта будет легче, ну и потом ещё сможете мигрировать куда-то ещё, если действительно понадобится. В любом случае, пока вы не привязались к более низкому уровню, чем то что прямо дано разработчику мта-режима или другому конструктору, миграцию не будут особенно сложны.
-
В том что вы хотите сделать что-то хорошее, я и не сомневался. Но это не исключает зашорености глаз и субъективности вообще. Пока что нет прорывных идей, но может и правильно их оставить на потом, если на самом деле они есть. То о чем я говорил раннее, это как раз то, за что может уцепиться глаз недоброжелателей или просто привыкших к чему-то другому и консерваторов по своей сути, и их мнение может иметь для кого-то не нулевой авторитет, поэтому лучше знать эти вещи. Второе, это реклама сети, за счет сети. То что у вас есть рейтинги других игр, это хорошо, но довольно таки статично. С другой стороны у вас есть услуги. Поэтому продвижение нужно пытаться делать за счет людей, так или иначе заинтересованных в этом. Можно договориться о символике, причем упоминание в группе, которое делают люди сами по себе, недостаточная мера. Например взять бросающийся в глаза, BS, занимает половину топ10 вашего, вы же знаете что владелец сам всё писал, и вообще в плане мта, явным образом выделяется на фоне других владельцев. Вот учитывая эти ньюансы, вы могли бы сделать такой логотип, который бы указывал на вас и порадовал бы разработчика, и предложить установить его куда-нибудь на сам сервер, что-бы в т.ч. и ютуберы снимающие у него, невольно рекламили его, в свою очередь предоставив возможность и ему разместить на позициях своих серверов логотип и/или же самим разместить возле них логотип сотрудничества. Кроме того, можно добавить счетчик ссылок, честно говоря незнаю как там сейчас с песочницей, вроде как полегче чем в раньше, в любом случае это врядли даст слишком резкий набор ссылочной. Ну и также возможно с самими серверами можно договориться о раскрутке на канале. По поводу race-серверов, вообще странно, неужели нет игр которые бы удовлетворяли интерес игроков?! Это лишь в очередной раз доказывает, что рациональные измышления так просто не прилагаются к аудитории модов, т.е. игр которые делают в своем большинстве игроки в них же, пускай многие и в прошлом уже.
-
@AfterAll14 , ну во-первых, зачем нужен такой трафик? Во-вторых какие есть игры созданные хоббийщиками или среднего уровня разработчиками, в которых трафик и столь большое количество имеет радикальное значение? И нормальный геймдизайнер, не смог бы уложить те же ощущения игрока в меньшее их количество. Не говоря уже о том, что большую нагрузку создадут сами модели, а не логика этих ботов. О нагрузке на сеть, в-первую очередь волнует сколько вы имеете ввиду? 100мб/с вполне нормальное решение на VPS. Да и ведь чем дальше от взгляда и потенциального взаимодействия, тем меньше важна точность и синхронность действий ботов, следовательно значительная их часть может убрана из обычной синхронизации и синхронизироваться посредством просто передачи данных. Peer-to-peer это плохая мысль, ввиду того что это сильный удар по безопасности, другое дело что распределенные серверы позволили бы решить и эту, и при должной сноровке проблемы пинга. Я ничуть не против, что моих знаний физики недостаточно. Но разве вы не согласны с тем, что эквивалентная бетонная или кирпичная конструкция будет выглядеть массивней, и будет иметь худший эффект для вашего сообщения. А модуль Юнга имеет такое же косвенное значение, как и предел прочности, потому-что целиться сразу на то что оно может быть разрушенно, как-то некорректно. Но вам конечно это виднее, если считали что-то подобное. Ну как сказать, вроде как все хотят, но есть ли это в тех же UDK,CE,UE? Они также далеки от идеала, особенно если человек представляет себе некое продолжение или модификацию GTA. То что там есть больше, это понятно, но эту аудиторию запхнуть даже в вебплеер не так просто будет, а для другой потребуется и более высокое качество, да и ещё тут в основном пиратствуют сервера, во всяком случае поначалу, необходимость создания моделей или как минимум подбора подходящих из магазинов. И вообще возможны и другие проблемы для повсюду работающей здесь free-to-play. Это как в свое время многие ставили IPB форумы, потому-что vBulletin чаще сносил хостер ввиду активности разработчика, имею ввиду при отсутствии лицензии. @Disinterpreter, так я так понял проблемы с производительностью шейдеров. Да и серверную часть можно и как то иначе решить. А у клиентской... Ресурсы многопоточность используют на клиенте?
-
@AfterAll14, что-бы самолет упал, должно что-то таки существенное случится. Например та же молния не является таким уж ужасающим фактором, конечно говорить не зная реальной статистики, что абсолютное большинство самолетов, приземлились после этого без жертв и серьёзных повреждений, но случаев таких немало. Точно также, не следует говорить такие фразы как "я у мамы разработчик" и что-то о физике, когда элементарно навскидку неможешь прикинуть жесткость. Т.е. нужно иметь представление о том, что соотношение жесткости бетона и стали таково, что бетонные колонны аналогичной жесткости по отношению к статичной нагрузке, имели бы вид нормальной архитектуры. Остаются ещё ветровые нагрузки и вибрации, с первым конструкция справится просто потому-что внутренний двор и второй этаж, со вторым конечно хуже может быть, но неизвестно как устроено крепление с домом. Вцелом, это может быть самострой, и если завтра скажут убрать, то данная конструкция разбирается, и элементы повторно могут быть использованы с другими целями, с кирпичами и бетонном этого не будет, да и вопрос цены тоже спорный. Точно также как можно сравнить архитектуры зданий, также можно сравнивать и игровые движки. Причем тоже базовыми должны быть цифры, а не домыслы. В случае с бетоном и сталью, основной цифрой является модуль Юнга, на сжатие у стали это ~210ГПа, у бетона до 30-40ГПа, т.е. сечение уже от 5-7 раз возрастает, но в случае с недостаточным его диаметром, основная нагрузка будет не на сжатие, стальная труба в этом плане является идеальной, а бетонная колонна хороша, но сильно хуже. Историчесское эссе: Ну а теперь серьёзно. Шейдеры штука сложная. Я вижу что вы что-то делали. Но с другой стороны я также знаю, что люди на хабре и профильных ресурсах, сетуют на сложность шейдеров и других языков видеокарт, соответственно и оптимизация их сложна. Вот по этому пункту, у людей разные ПК, и не всем нужны красоты. Поэтому во-первых нужны реальные цифры или причины(которые тоже можно преобразовать в цифры), по которым будет видно что шейдеры мта выполняются с более низкой производительностью. Во-вторых можно ещё конкретики, про использование других технологий для спецэффектов в реальных проектах(не движков, а игр).В-третьих тоже самое по производительности lua. По поводу функций. Не надо передергивать, использование прямо всех функций не нужно, и особо то никто и не просил. Речь идёт о возможностях МТА, и одну из возможностей, вообще по сути никто не использовал, а именно возможность развивать его. Вот именно что-бы для какого-то конкретного мода, кто-то запилил десяток фиксов или пару-тройку фич, такое редкость или не было. О ботах это вообще просто жутчайший троллинг, я не представляю что за собака такая(или какой-то другой зверь) вас укусила.. В конечном счете, всё сводится только к архитектуре, но об этом было сказано, хотите берите открытую часть и цепляйте к любому движку. А вот с движками другими опять, то же что и с ботами. Внезапно они стали открытыми, и это ещё и лучше модели, когда закрытая часть МТА создает достойную защиту. Нам не нужны серьёзные разработчики, нам нужны геймдизайнеры и точка. Все остальные в МТА, просто вообще лишние, абсолютно. И одиночке геймдизайнеру, вполне может подойти МТА. Это произойдет потому-что сложность разработки не так и высока, и вы вроде как это признали. Но вы это как-то откалибровали на то, что извечная проблема начинающих разработчиков, собрать нормальную команду, следовательно полагаться нужно на себя. А вот графика очевидно что вообще не имеет значения для игроков САМП и для других потенциальных игроков. Ну хоть в случае с сампом, нормально написали, просто не думали об этом никогда и всё. А вот по ютубу вы внезапно свернули в графодрочерское прошлое, когда фишечки игр заруливают, и вообще инди-игры набрали огромную популярность.
-
Это не отслеживается если сделано нормально. Уж куда более вероятно было бы, попасть под песочницу. Особенно учитывая, что не один этот сайт сети, молодой. Карта за какой период? Если речь о накрутке, то тут вон люди вообще не кликали туда, где эта самая накрутка возможна. И почему убрали счетчик? Сайты сети имеют копеечный вес, поэтому накрутка более вероятная причина. Ну если вы или кто-то другой достаточно аккуратны, то и ладно. Тут вам кстати надо над индексацией поработать, мта ещё ниче, а вот другие некоторые, имеют слишком большую разницу гугл/яндекс. То что понедельник значения не имеет, речь по сути о банальности "лайк-системы". Ну в общем то и ладно, ориентированность на мта, и вцелом другие аспекты достаточно хороши. Поэтому как бы вы не добивались позиций, всё равно цель благая.
-
@Misha_Konsta , во-первых по поводу покупных, как сказал @K1parik, лучше все же сделать пониженный приоритет попадания в сервер недели, или если попадают, предлагать им ещё и за это заплатить. Ведь покупные голоса основной целью имеют повысить позиции, а так ещё и видео, вдруг канал раскрутится, будут таким образом задешево покупать видео хД Во-вторых, то что у вас большой процент с поисковика, это только то и значит что люди не переходили по ссылке из соцсети. Но ведь с одной стороны, повторный вход возможен из поисковика, как раз в яндексе ключевик лидирует соответствующий, с другой накрутка через поисковик уже достаточно давно не является чем-то из ряда вон выходящим. Последнее даже хуже, т.к. хуже исключает возможность накрутки с вашей стороны, из поисковика то приходят анонимные чаще, особенно если речь идет не о площадке за действия, а об одном-нескольких накрутчиках.
-
@Disinterpreter , если бы он знал как все делают, то и сделал бы это без вопросов. Если возникли вопросы, тогда неизвестно что именно остается под вопросом, а что будет понято с полуслова. Краткость конечно сестра талланта. Но если делать каждую неделю, то в итоге обязательно будет отрезок лога размером от одной точки бекапа и до текущего времени. Плюс возможно ещё одна неделя целиком, но тогда будет достигать двухнедельного размера и может-быть ему это неудобно тоже будет. Впрочем другого варианта для выполнения операции раз в неделю и нет, поэтому конечно будет размер лога от 1 до 2 недель. От варианта лог не более 1 недели, я предостерегал, а не предлагал его. И последнее предложение написано, что-бы указать на то какие конкретно функции нужны для минимального варианта. При этом по сути размер не должен быть обусловлен читабельностью, скорее должен быть обусловлен техническими факторами. Как и любой бекап, он должен быть завязан на время для гарантии, но ориентироваться на загрузку ресурсов используемых не только для бекапа если это возможно. Если же речь идет не о накапливаемых данных, то тогда уже учитывая загрузку, возможны бекапы чаще минимального промежутка. Но конечно частота их может как-то соотносится с безопасностью, тогда потребуется ещё больше ресурсов на архивацию или шифрование, разбиение и доставку различными маршрутами или в различные цели. Читабельность же желательно обеспечивать без лишней загрузки основных средств. Ну а если обо всём этом, человек сам вообще не догадывался даже, то указание на cron ему поможет только в том случае, если у него есть необходимый и понятный ему инструментарий, как для самого крон, так и для поставленных задач. В случае с win или игрохостами, и вовсе крон не уместен. Поэтому планировщик можно использовать какой есть, сама mta есть всегда.
-
@K1parik , ну если сервера, у которых можно уже сказать годами сотни игроков в ежедневном пике, соревнуются с теми у кого аптайм стремится к нулю, то почему все игроки какого-то сервера, не могут голосовать каждый день, пускай даже их счет(всех игроков сервера) едва ли идет на десятки. Стоит отметить что как минимум некоторые из "топовых" тут серверов, объявили у себя в группе что надо голосовать,поддерживать... Тем не менее посещалка есть, и всё таки набирать рейтинг, какой-то смысл имеет. впрочем надо понимать, что некоторые люди приходят только что-бы поддержать, и перетянуть их на свой сервер будет непросто, даже если забить топ, как сейчас BS. Впрочем, конкуренция конкурентов, может ещё повысить посещаемость и привести более сомневающихся игроков. Да и если какой-нибудь из серверов сначала добьется активности своих игроков, а потом по каким-то причинам исчезнет, этот рейтинг сильно повлияет на их выбор.
-
@K1parik , ну если нужно максимально просто, то можно как указал @LoveFist , закинуть в ресурс и там уже делать че угодно посредством ресурса, в т.ч. шифрование,архвивацию,выборки,отсылку в облако, ну вмеру своих умений, точно также можно отдать это вебсерверу, если он под рукой, или любой другой программе в которой это удобней сделать. Чистить историю на работающем сервере, не совсем корректно, т.к. в дальнейшем она может пригодится, а взять будет неоткуда. Что касаемо просмотра, то целесообразно сделать фильтрацию строк по ключевым словам. Условно говоря выглядит это просто, поиск слова, определение строки, и так до конца файла, потом в зависимости от того какой фильтр(показать/скрыть), соответствующее действие для выходного содержимого (необязательно что-бы это был файл). Возможно что-то такое готовое есть, но чем гуглить, быстрее сделать. А вот если удалять каждую неделю, то столкнешься с тем что будешь иметь возможность посмотреть лог за период времени от 1с до 1недели-1с, пропорционально тому сколько времени прошло от удаления. Поэтому нужно обрезать, а не удалять. Ну это и вовсе просто, открыл файл, прочитал, узнал размер, обрезал до соответствующего, записал.
-
@K1parik , можно вообще чем угодно сторонним менять, если вопрос в слишком частых обращениях к диску, можно поднять рамдиск или сразу куда-нибудь скидывать по ftp или webdav, можно убрать в конфиге путь к файлу лога или запретить обращение к этому файлу дабы отключить лог вообще. Вопрос лишь в том, что возможно сделать и почему это нужно.
-
@Осман_Пахрудинов , используй чем-нибудь поиск по всем файлам ресурса, ищи AddCommandHandler и выбирай что тебе подходит. А так, что там за hpanel, где ты её брал, и почему для 1.4 ты брал одну версию, а для 1.5 взял какую-то другую, или из другого источника, многие(большинство/все) люди здесь не обладают экстрасенсорными способностями, следовательно и помочь в таким образом заданом вопросе не смогут.
-
@HelpMe1337 , ну если инструкцию читал, то я думаю должен понимать, что они рассчитывают на идиотов, неимеющих даже поверхностных представлений о безопасности и о том что от них просили сделать. Если есть хоть какая-то предрасположенность к паранойе, то выкиньте винчестер и перепрошейте или замените материнку,видеокарту,дисковод в общем всё кроме памяти,процессора и БП, т.к. там либо нет прошивки, либо доступ из системы не доступен. Если паранои нет, то почистите все носители так или иначе соприкасавшиеся с пк в это время. Просто когда вы связываетесь с взломщиками, то те во многих случаях, обладая какой-то репутацией, пытаются её сохранить, используя максимально открытые методы, а не выключить антивирус.. А там уж просто они взломщики, психи которые могут вшить в мать или просто настроить биос, и затем спалить к чертям, в лучшем случае что-то одно, или может быть опытные хакеры, которые собирают будущий ботнет таким образом, хорошо если для генерации биткоинов... Ну а что касаемо бана, даже если некоторый не большой процент %(от 0.2-0.3 и меньше) честных игроков банили бы единожды из-за действительно случайного срабатывания, вряд ли кто-то стал бы на это обращать особое внимание. Сказать читерили вы или нет, могут только админы серверов на которых вы играли. Но рассчитывать на что-то, более чем помощь в устранении последствий вашей глупости, вам не стоит. Просто ждите указанное время. Если указано 56 дней, то это возможно баг и на самом деле 16 дней. Вы держитесь там и писать лучше в имеющиеся темы. Всего хорошего вам)
-
@Easterdie , тем не менее получается весьма интересный момент. Обычный игрок, мало понимает в чем может быть проблема, получает бан первый раз, пробует исправить ошибку, ну примером переустановкой мта или гта(что-то одно), получает снова бан, но не сдается переустанавливает второй раз, опять ждет, и опять получает бан. Ему в принципе особо непонятно в чем проблема, но по советам на форуме ставит антивирус(если не было, или другой если был плохой), находит вирусы, ждет, опять получает бан, потому-что то были какие-нибудь кейгены,nocd или какое-то другое not-a-virus, опять форум, новое какое-то предложение. Спустя несколько месяцев (бородатый как и всякий оказавшийся на необитаемом острове хД), он наконец-то понимает что единственный выход переустановка винды, но вдруг и этого будет недостаточно? Вдруг он стал жертвой целевого вируса. Простые игроки, далеко не все имеют достаточную безопасность личного пк, и целевая атака, вполне возможна. Это может быть как атака конкурентов, тогда подвергнутся ей многие полезные игроки, что мультиплицирует вред, так и пакость человека так или иначе имеющего прямой доступ к пк. Что-бы не получить бана до исправления проблемы, нужно понимать где может быть причина или хотя-бы в общих чертах понимать как работает мта, но последнее также поможет в тестировании где-то приобретенных читов. Выходит пока что единственный ныне работающий метод, это не обращать внимания на тех кто не может решить проблем бана. В принципе это наверно не так уж много, десятки или сотни, думаю точно не больше.
-
@Disinterpreter , если при этом не возникает потерь и остается гарантия ресурсов каждому, то это интересно. Кому-то может быть удобно, несколько кусков разных или одного и того же ядра, при этом что-бы не приходилось заморачиваться с вытеснениями, а просто использовать настройки. Всё это хорошо, но все же, каковы потери при разделении ядра? Именно что KVM это хорошо. Но Xen даст чуть большую производительность. А раздел ядра однозначно её отберет, вне зависимости от виртуализации. Вообще, обсуждение этих технических аспектов, сильно на выбор не повлияет, но может стать обширным, в таком случае его наверно лучше перенести в Ну а сабж, в недостатках имеет не только деление ядра, но и не лучшие цены и ДЦ.
-
@Disinterpreter , а можно чуточку внимательней читать?! OpenVZ я поставил лишь на ступеньку выше игрохостов, ибо там даже при нормальных тарифах, ничто не гарантирует отсутствие оверселлинга. Ну разве что "бумажный" контракт. Что касаемо KVM, то именно неделимость ядра, всегда являлась главным доводом того что оверселлинг на KVM невозможен. Ну во всяком случае если он железный. Естественно, там где нет железного KVM, как правило ставили Xen, дабы не терялась производительность зазря. Но сейчас в серверном оборудовании, наличие kvm отнюдь не роскошь. Может быть конечно я ошибаюсь, в отрасли не вертелся, все знания из обывательского окошка. Если есть раздел одного ядра на количество потоков и больше, без потерь, можно ссылку, интересно было бы почитать. Предлагаю избегать странностей. Раздел одного ядра, да ещё и более чем на 2 части(ну пускай 3, но 3 потока на ядро не так часто бывает), для KVM это странно, и хостеру дабы не выглядеть странно целесобразней было бы добавить другую виртуализацию на начальные тарифы. Тем более что цены у этого цисхоста, выше рынка, ДЦ.. По французкому я так сходу информации даже не нашел, может он лучше чем у других? Но остальные то неочень, американец далеко, селектел сами написали что ддос защиты нет, ну а хетцнер - это хетцнер. OpenVZ пусть делят как хотят, но тогда и цены тоже нужно делить.
-
@K1parik , ну так что-бы с гарантированными ресурсами, возможностью автоперехода на другой тариф, ну и не в америке/азии что-бы пинг был вменяем, ну в общем 200р нижняя планка. Хотя если openvz (сами я думаю понимаете во что это может вылиться) или без сохранения ip при переходе на больший тариф, ну или в америке, то вполне реально и меньше. @Kenix , посмотрел сишо.. Разве KVM уже научился нормально делить ядра?? Или что это за бред KVM и 400/800/1800 мгц тарифы? @Essle , ну в общем смотрите сначала первый абзац, что-бы опредилиться до 200-300р или выше. С игрохостами, хорошо не будет, да и потом ip останется у них, и он не выделен, поэтому что касаемо DDOS и игрохосты, только бригаду можно процитировать: " ...и за всё что мы делаем - отвечаем тоже вместе...Будут стрелять по мне - а зацепят вас." Это же в некоторой степени относится и к openvz, вне зависимости от того какой там ДЦ. Ну и сразу надо смотреть на другие тарифы для планов развития, а уже ближе к выбору кидать кучу вопросов в саппорт и брать тестовый период, что-бы убедиться в том что все будет норм. А что-бы не было проблем с настройкой VDS, сначала можно все попробовать у себя на виртуальной машине. Например меня порадовал один лоукостер, сказали что IP теоретически они могут перенести за 1000р( при тарифе за 100 ), в принципе, если проект неожиданно пошел вверх и хочется оставить IP, то 1к это не так много, но в случае с лоукостером, дешевле платить за сервер с форвардингом на новый, или допустим оставить там сайт ещё. @Misha_Konsta , а да, рухостер забыл, ип выделенный, это хорошо, но это вовсе не значит что сервер хоть как-то изолирован, на самом то деле ничего непонятно как у них, может-быть кто-то проводил анонимное стресс-тестирование? Хотя кто же будет ддосить ради проверки игрохоста... А вот цена, 10-20 слотов это уже на уровне фигового лоукост VDS, а 50-60 это уже нормальный, полностью изолированный, уже с какой-то DDOS защитой, гарантированными ресурсами, при нормальной настройке и оптимизации, треть-половину серверов топгта можно держать. Рухостер, это просто, но вот что касаемо хорошо.. Лучше других подобных.
-
1. Что-то подменить можно, что-то нельзя. Средства которые позволяют это сделать, довольно редки, самостоятельно врядли какое-то заметное количество людей сможет создать, поэтому имеющиеся инструменты довольно быстро отслеживаются MTA Team и затем обновляется античит. Система серийных номеров достаточно надежная, привязана к железу, поэтому баны выданные на вашем сервере или вообще в MTA будут работать довольно четко. Исходники защищены от реверса, банально тем что не все предоставлены в открытый доступ. На клиенте есть драйвер, он защищает программу от внедрения в память, по качеству это подобно защите своих процессов у антивирусов. 2. Вам нужно бороться с каким-то небольшим процентом читеров, сколько это будет я точно нескажу, может-быть тысячная процента, а может быть дойдет в какой-то момент и до пары-тройки процентов. 3. В некоторых случаях, контролируют скорость перемещения тс и игроков, здесь следует не забывать, что изменение положения, сначала узнает сервер, а потом другие игроки. Но вообще баги с тп игроков, будут случаться с большой вероятностью только от кривости ваших скриптов. В остальном нужно бороться с плохим пингом и фпс игроков, 4. Ну во-первых никаких лишних данных клиентской части не сообщать. Во-вторых где возможно использовать ивенты, а не элементдату. В-третьих контролировать отсутствие атак, т.е. вызовов которые естественным образом невозможны, если вдруг попался такой клиент. 5. Всё выше, а если не хватит, то почитайте об этом в интернете. MTA не единственное место где используется Lua машина. В принципе, с учетом закрытости самой GTASA, рассчитывать на беспрецендентную безопасность не стоит. Подмены это одна из уязвимостей, с которой ведется борьба. Изначально это было реализовано именно так, и было логично, т.к. отмычка и замок не соответствуют тому что прятали за дверью. Теперь за дверью чуть больше богатства. Формально free2play несоответствует MTA, и MTA Team могла осудить это тем самым ограничивая повышение ценности за дверью. Смысла в этом не было, потому-что к повышению этой ценности уже были некоторые отмычки, возможно это было оплачено другим домом, у которого тогда за дверью ценность была, хотя и не было на двери замка. Вцелом возможности что дает концепция клиентского кода, ещё недостаточно использованы, и они на самом деле стоят имеющейся уязвимости. Бояться тут нечего, нужно совершенствоваться и работать, в конце концов конкурентов в виде мультиплеера GTA по сути нет.
-
@Essle , mta отслеживает нажатие капслок, но это не значит что она отменяет его нажатие, капс остается в любом случае, и даже если вы это контролируете для всех полей ввода на сервере, то во-первых человек может рассчитывать на то что видет лампочку на клавиатуре, во-вторых он может свернуть игру, что-бы что-то написать в социалке или ещё где-нибудь, и встретит небольшое раздражение, те для кого это не будет редкостью, со временем будут его накапливать.. Главное в геймдизайне, это эмоции, их нельзя портить, иначе мы можем где-то потерять фанатика(он будет недостаточно впечатлен), где-то обзорщика, а где-то и совсем потеряем сомневающегося. Ничего особо нового вы не сказали, поэтому стоит рассчитывать только на качество. Раз уж об убежищах речь, тут главное определиться с атмосферой. Если удастся мир полный опасностей для любого игрока, можно смело создавать дружелюбную атмосферу между игроками, не стоит переживать за отсутствие кланваров, колизии между игроками все равно будут. Можно создать атмосферу когда нужно объединяться, но при этом стоит вопрос, будут ли разграничены группировки по силе, или же будут сплошные рейды и "кепкокиллы", первое особо то и не повредит при должном балансе, а вот со вторым желательно бороться. Ну и ещё, хотите вы того или нет, но вы так или иначе будете конкурировать с DayZ серверами, поэтому постарайтесь изучить конкурентов. Потому-что называя многие фичи, людей не удивишь, они могут думать о плохих реализациях которые встречали. Нужно стараться описывать достоинства так, что-бы ассоциировалось только с хорошим на других серверах, а то что может с плохим, пытаться назвать как-то иначе.
-
Быть может тогда стоило бы говорить о хим заражении, а то как-то с пунктом "настоящий симмулятор", противогаз защищающий от радиации, слабо сочитается. Да вообще в отношении радиации, уж больно это сложно, тут либо аркадность, либо лучше стороной обходить. А вот от химзаражения реально, тут тебе и зоны с высокой концентрацией, и любая одежда в той или иной степени может защищать, а противогаз соответствующего типа и вовсе гарантирует безопасность дыхательных путей, что является самым уязвимым местом. Ммм... нейросети? Капслок кстати не следует трогать, что-бы не создавать никому неудобств. Вообще, кроме потенциального качества, что на самом деле уникального будет, такого из-за чего сервер каждый попробовал бы?