-
Posts
240 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by Fabervox
-
STAWR, ну наванговать можно и не такое) Я согласен с Elengar, что коммуникабельность это не то что нужно. Когда пишут о коммуникабельности в вакансии, то важно где именно, то ли это характер,черта человека, то ли это его способность,навык. Когда пишут среди прочих профессиональных навыков или условий работы, тяжело это понять как первое. То что вы сами этого не понимаете, это заметно, в т.ч. по ссылке на википедию. Во-первых зачем-то цитируете без прямой ссылки, я бы сказал что это плохой тон, т.к. википедии не обладает достаточным авторитетом что-бы не возникало желание проверить о чем речь, какой контекст, источники и т.д. Литература есть, но в пользу не цитированной части статьи. Сама цитированная часть сформирована незарегистрированным участником. Ну и самое главное это то что статья относится к проекту, и в обсуждении есть подпись его, с маркировкой средняя важность(2/4), и 4 уровень качества(заготовка, т.е. это чуть дальше страница 404, что-бы участники проекта быстрее сориентировались как её доработать или начали по этому поводу дискуссию). В то время как ТС Ожегова предлагает вам более выгодный пруф, мало того что более авторитетен, так и по смыслу, наверное ближе, и можно вот так без ссылки цитировать: "КОММУНИКА́БЕЛЬНЫЙ, -ая, -ое; -лен, -льна. Такой, с к-рым легко общаться, иметь дело, устанавливать контакты." Толковый словарь Ожегова. С.И. Ожегов, Н.Ю. Шведова Но как навык это как раз задето примером вики:"Коммуникабельность является одним из важнейших личных качеств в профессиях, предусматривающих активное общение с другими людьми, такими как, например, менеджер по продажам, менеджер по связям с общественностью, менеджер по персоналу." Т.е. это именно работа с людьми. Хотя это не стыкуется работой по частям, проверкой только на знание Lua, почти полностью укомплектованной командой, да и в целом, попыткой сделать заявку, строже чем просто в разговорном стиле. Крайне тяжело подумать из этого, что в задачах будет, общение с игроками или набор людей в команду. В то же время вот такой формат по пунктам, становится малоэффективным, когда нет никаких окончательных или тяжело оспоримых аргументов. Просто задевает человека и его позицию, к которому сказано, но не дает никакого приоритета, статуса-кво. Что касаемо человека, то вероятней всего вам нужен гибкий в общении человек, т.к. коммуникабельность в целом вам не требуется, ведь у него не будет ни работы с людьми, не так много совместной работы с членами коллектива(в случае работы по частям) и даже общительность может оказаться лишней. Хотя по факту я уверен, что нынешнее звено руководства не дотягивает до стабильной и продуктивной работы. Во-первых, сюда посылать необходимо было именно скриптера, т.к. ему наверняка бывает нужна помощь. Если не возникает, то значит задачи как-то не верно поставлены или не сознается. В таком случае тому кто больше всего ответственен за геймдизайн, стоит немножко подучится, не столько конкретно Lua, сколько в целом скриптингу и программированию, в основном теоретически и поверхностно. Просто что-бы мог ставить задачи скриптеру, которые не будут обладать излишней рутиной или запутанностью, а лучше пускай будет мозговой штурм и натыкание на грабли, с этим во-первых поможет справиться сообщество, во вторых проявится интерес к вашему проекту, а это вообще единственный вариант найти человека заинтересованного в развитии вашего проекта. А такое положительно скажется и внутри коллектива, но желательно больше совместной работы. Также для привлечения человека в команду, он должен видеть ваш потенциальный успех и коммерческую состоятельность. То что написали вы это всего лишь кошелек, и это не соотносится с желанием развития проекта. К желанию развития относится то сколько проект сможет зарабатывать. У хорошего РП проблема в том, что он должен жить в значительной мере за реальный донейт, т.е. игрок должен покупать не преимущество в игре, а больше иметь цель что он получает преимущества честным конкурентным путем внутри игры, а деньги позволяют игре развиваться. При всем при этом, это становится не подсчитываемо, и больше зависит от объема игроков, их состоятельности и заинтересованности самим сервером. И человек претендующий на вакансию, должен видеть что таковые игроки будут. Поэтому вам стоило бы применить демократичный подход в формировании сеттинга, т.к. у вас РП, просто сделайте для начала форумную ролевую. Во-первых вы так разовьете тех игроков которые уже к вам пришли, сблизите их, во-вторых они станут хранителями этих традиций, и если сможете ими манипулировать, то в будущем будут омбудсменами между донейтерами и простыми игроками, это будет и для вас мягкое ограничение, но поможет балансировать.
-
Запуск нескольких ресурсов одной командой
Fabervox replied to grinberg's topic in Помощь / Отчеты об ошибках
Можно в одном из ресурсов редактора прописать включение, хоть по команде, хоть при входе. А вообще у mtaserver.conf, рядом есть почти брат близнец editor.conf(также стоит обратить внимание на editor_acl.xml). -
Что-бы избежать исчезновения предыдущей информации из файла, нужно что-бы предыдущий файл не изменялся. Т.е. предыдущий файл есть всегда, а меняется тот который перед ним был. При этом оптимальней что-бы файлы не трогались лишний раз, в т.ч. и для переименования, т.е. 3 или 4 файла использовать. А то что сервер падает, если хостинг не бесплатный, то это ненормально. Даже для "дешевле краденого",часто это не нормально.
-
Hitori, а кроме самповского MapAndreas чем ещё формат читается или конвертируется?
-
Seddo, так может в хостере и была проблема, хотел убедить перейти на больший тариф. Увидел что поставил perfomancebrowser - перестал фигней страдать. Ну так как вариант.
-
Вовсе не факт что это не раздражает. Просто если человек хочет поиграть во что-то конкретное, он вполне может быть упорным, а со временем привыкнет. Т.е. если нет ничего подобного конкретному серверу МТА, то те кто уже знает об этом все равно зайдут, скачают и т.п. Дурацкий стереотип сложился, в большей мере в том, что можно положить на оптимизацию как таковую. gta3.img содержит все модели GTASA и весит 1гб, это то к чему нужно стремиться всем. Понятно что сейчас модели больше в HD, но нужно создавать не только медиа-контент, тогда будет чем удержать игрока, будет что рассказать ещё до загрузки им файлов. И точно также прорабатывать поведение игрока, что-бы можно было подгружать действительно фоново, не давая возможности уличить себя. А сейчас игровая логика, даже с учетом того что игрок знает уже что-то о сервере, не особо то заслуживает ожидания при скачивании более 200-300мб.
-
Кинь ссыль. Может быть что что-то устарело.
-
Как получить имя переменной в текстовом виде, с тем что-бы можно было её создать вновь. Или же какой есть механизм сериализации.
-
В управлении есть chatscrollup и chatscrolldown. Можно использовать тупой костыль в виде нажатия pageup/pagedown.
-
FranklinRoosevelt, вот здесь https://nightly.multitheftauto.com/
-
Все выполняется в какой-то среде, процессор это тоже своего рода среда. Разница между более высокими(скриптовыми) языками, и теми же С# и Java, в том что в первом случае сама виртуальная машина(среда языка) по сути встраивается в программу, когда используется как скриптинг(т.е. всегда), а во втором случае она оказывается рядом с программой, когда используется как скриптинг, а когда используется самостоятельно, по сути замещает или вытесняет ту роль что была у программы. Т.е. по-любому выше традиционных высокоуровневых(тех же С/С++), но ниже традиционных скриптовых. Я бы назвал(а может где и встречалось уже такое наименование) их виртуальными. Но как называть это дело каждого)
-
Скорее нахожусь в творческом поиске, по сути только перешел к практической части. Если "окружающая среда" не помешает и лень не одолеет, весной что-то проявится)
-
Easterdie, ну я в таком случае жду рерайт, с сохранением смысла и деталей, в любом стиле, и не до 20-30, а на 20-30%. Это вполне реально, причем для человека которому есть что сказать о стилях, много времени не займет, и впишется в рамки ответа за свои слова. Ну я ж читать не принуждал, если не интересно и нет желания критиковать или что-либо доказывать, после второго предложения можно понять о чем будет речь, и перейти ко второму-третьему абзацу)
-
Обычно стиль в котором я пишу, зависит от того что читаю, поэтому он переменчив. Но преимущественно это все же длинные тексты/речи, для того что-бы все было разложено по полочкам, не было недопонимания у человека который попытался вникнуть в прочитанное. Когда я знаю что человек пишет, имею опыт общения с ним, позволяющий оценивать его мысли и эмоции по поводу сказанного мной, я пишу более емко. Делать это именно в таком случае, но не в других, вполне логично и является следствием моего жизненного опыта. Потому-что я не первую сотню раз, замечаю глупости, подобные той которая стала основой троллинга, в теме от которой отошли. Главным образом, глупости читающего. Ведь конечно же, читающий не пытается взвешивать свои слова и прилагать усилия к пониманию. И чем более взвешено, с учетом различного возможного недопонимания, будет написано сообщение, тем у прочитавшего меньше вероятность проявить свою глупость, ну или иногда наглость. Когда человек не против увидеть сообщения подобного рода, не носится со всеми своими читателями, с тем что-бы не дать им шанса показать свои недостатки, или дать шанс не показывать их больше, он может быть менее взвешен. Конечно это забирает время, но каждый выбирает стиль, в первую очередь для самого себя. Там была заметна доброжелательность Kenix, и прямота AirKite, и до этого отвечали нормальным форумным языком. Что там писал я, конечно нет смысла обсуждать, если предыдущее сообщение здесь, пускай и несколько сложное, также посчиталось длинным. Но я главным образом, вполне соответствую публичным данным о себе, и не дискредитирую своих взглядов.
-
Вот вроде-бы, много пишут того что релевантно этой теме, а почему-то опустилась она так низко. Конечно вряд ли в этой теме, удастся прочитать о причинах появления множества таковых сообщений, хотя и хотелось бы узнать откуда внезапно возникли такие сильные чувства. Несомненно это выражение эмоций, пускай и вряд ли положительных, но было бы хуже, если бы такие сообщения писались совершенно осознано.
-
Перечисленное мной в той теме, кроме того даст возможность не выглядеть, пускай даже не то что-бы абсолютно некомпетентным, но хотя-бы не выглядеть глупцом. Сначала попытки поддеть, упрекнуть в мании к одному языку, а затем: Почему же вдруг. И если имеется выбор, между двумя полноценными универсальными ЯП, то почему же нет понимания о безопасности. Если язык нравится без достаточного владения им, то это ли не мания. Мне вот к примеру очень нравится RX-8, но чисто теоретически, т.к. я не был в ней даже пассажиром, и своей машины вовсе нет. Я могу рассказать насколько она великолепна, и даже спорить о том что она лучше многих других. Вот выходит подобная картина. Если же имеется опыт и понимание языка, то наверное не было попытки себе представить его в такой роли. В таком случае, не нужно так резко воспринимать критику, тем более что дали возможность ретироваться. Вообще для таких целей подбирается любой скриптовый, в первую очередь по синтаксу, расширяется, кастомизируется. Игровых движков ведь много, каждый десятый применяет свой скриптовый. Начиная от языков разметки и заканчивая все теми же С# и Java. Кстати говоря различные языки сетевой и клиентской части, не такая уж редкость. Jeff_Monson, понятно что многие вещи сложно реализуемы или вообще невозможны, но это совсем не говорит о том что люди уже реализовали все возможное. Даже если таких проектов, станет лишь в два раза больше, это будет большим развитием MTA, чем скажем внедрение собственного физ.движка, а по усилиям несопоставимо в пользу нового языка, мне так кажется. Добавление нового языка, конечно добавило бы удобств какому-то количеству людей, но главным образом было бы полезно появлением новых людей в MTA. Если что-либо ещё из сугубо скриптовых, то главным образом могло бы принести некоторое кол-во игроков, в качестве приданного к пускай и не очень хорошим разработчикам, вполне возможно что могло бы привести разработчиков чего-либо синглового. Если тот же C# то привело бы разработчиков, которые могли бы активно участвовать в самом MTA, хотя-бы когда каких-то возможностей им не хватает. Хотя я все же считаю, что на данный момент это не могло бы быть приоритетной задачей.
-
Я на вопросы ответил. Поможет это тем, что после этого будет чудесным образом все запоминаться. Lua быть может и банальный язык, только что-то я сомневаюсь что его в полной мере освоили и в полной мере используют его возможности, большинство из тех кто других ЯП или скриптинга не знает. Но тут скорее дело в том, что язык встраиваемый и в такой категории людей, основное количество людей вполне вероятно составят скриптеры MTA и Garry.
-
FranklinRoosevelt, а что речь о шейдерах разве?? Мне показалось что речь о материалах. Но уроки в любом случае полезны.
-
Я думаю, что если делать систему, которая управляет запуском/остановкой ресурсов, другим ресурсам не стоит разрешать это делать. Можно запретить всем в ACL остановку ресурса, кроме управляющего, но тогда системе не будет известно когда ресурс пытался выполнить эту функцию. Можно сделать функцию отсылающую запрос системе и отменяющей событие, выполняемую в onResourceStop. А так же переопределить stopResource и если нужно restartResource, что-бы при обычном выполнении отсылался запрос системе, а выполнял их только ресурс-система. PS:Grell просто верх доброжелательности.
-
Может стоит посмотреть, что возвращают onBotFindEnemy,onBotFollow,getBotTeam,getBotMode.
-
Продажа скриптов и ресурсов - ЭТО НОРМАЛЬНО?
Fabervox replied to CyberMan's topic in Russian / Русский
Какая вообще разница как продавать. Donate? Ну вот есть у команды и настоящие просто пожертвования, а есть "пожертвование" на конкретные задачи. Вроде бы добровольно и ничего взамен, если бы кто-то разрешил пользоваться своим продуктом лишь в некоммерческих целях, то спор/суд мог бы быть достаточно долгим и с неизвестным зараннее исходом, а вот если бы скажем была использована краудфаундинговая платформа, владелец авторских прав был бы в гораздо более выгодной позиции. Донейт это форма оплаты/монетизации, и разница между ним и прямыми формами оплаты, приблизительно как между офшором и прямым сокрытием доходов. Я не думаю что люди из уважения к государству, выбирают офшоры. Точно также выбор донейта в противовес прямой оплате, ничего общего с моральными ценностями не имеет. А на данный момент это уже тренд. Барыжничество одним и тем же, с одной стороны гораздо ближе к свободному, т.к. получается большее распространение, но с другой стороны в таком случае код и закрыт бывает, и частично, и полностью. Но вцелом развивает рынок, чем создает стимул в изучении для новых разработчиков. При этом деньги могут одинаково уходить, как от перепродающих, так и от делающих самостоятельно, вне зависимости от того в одни или не в одни руки, или даже донейт со своего сервера, вовсе не обязательно что будет реинвестирован. Моральность находится в другой плоскости. Вот есть MTA team, и есть топ донейта, а ещё есть расходы на этот сайт и мастер-сервер. Можно ли предположить из этого, что люди живут с пожертвований? Ведь они не дети. И разве они бросят разработку, если пожертвования кончатся? Я думаю что нет. И не зависит от того какая монетизация у проекта, но он не может быть успешным и/или долговечным если не выйдет на самоокупаемость. -
Sergey_M, а на чьем это ПК игра уже год работает, да ещё и на максимальных настройках? Или что значит 9.17.2013? А может рокстар лярд пропил, теперь с похмелья сам портировать не может, а на аутсорс денег нету(DLC на пивасик уходит).
-
Мне кажется проще всего, просто из углов получать положение в прямоугольной фигуре. Т.е. для квадрата примером, делать проверку в какой четверти(на какой линии) находится, а сам сдвиг на линии относительно угловых точек, вычислять как относительный градус*сторона/180/2, для целых градусов. Для прямоугольников чуть сложнее, сначала определяется диапазон углов, как 180/сумма соотношений сторон(т.е. при 3:4, будет 7), а потом полученное значение*соотношение стороны(т.е. полученное значение*3 и полученное значение*4), соответственно уже на это делить длину стороны.
-
Относительно читеров, все сводится к целесообразности, если бы MTA была столь популярна и значительна в экономическом плане, как всякие линейки,вовы и т.п., то дошло бы до полного реверсинжиринга(или воровства) исходников net'а, и самых изощреннейших читов в дальнейшем. Т.е. принципы частичной открытости и устройства клиентской части MTA сложны для этого, но там бы правда скорее завязка с Рокстар была. Написал как раз, с учетом не желания читать все. Два коротких абзаца бросаются в глаза, а над вторым заметен абзац с примером. Если первый короткий абзац и абзац с примером не понятны, читаются те которые над ними. Кому вообще все это понятно, достаточно только глазами пробежать.
-
Если это фишка сервера то да, если фишки в другом, то возможно и засветит. А вообще надо искать проекты, где такие проблемы могут быть, там решения могут быть уже всплывшими на поверхность и вполне применимы. Ни язык, ни принцип, не является уникальным для геймдева. Только все элементарные решения, для отслеживания, нивелируются свободой от бана, нужна фиксация виртуальных машин или виртуальных винчестеров как минимум если это важно.