Jump to content

Fabervox

Members
  • Posts

    240
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Fabervox

  1. @Hawaiian, на вскидку где-то 2/3 игроков мта, ждут одно из трех(бпан(имея ввиду режим, где основным является просто езда по фану, так уж сложилось что в основном это называют так),"самрп",дейз), если добавить правильных специй или же в интересный мод затянуть элементами чего-то из этих 3х, то можно относительно легко раскрутиться и поднять онлайн до приемлемого. Если делать что-то без этих вещей, то у многих сработает консервативный рефлекс, начнете задвигать что эти 3 вещи отстой, не предлагая взамен их же в лучшем качестве, рефлекс дойдет до такого как в случае с сампом, т.е. игроки будут плеваться даже не попробовав или увидев что-то что им не понравилось. Отсюда же, если вы не можете привлечь людей на любую платформу и вам важна аудитория которую легко привлечь, то конечно МТА очень хорошо подходит. Ну точнее насколько хорошо зависит от идеи, если идея не хардкорная/нишевая и технически будет нормально реализована, то хорошо. Но может быть, что какая-то идея будет лучше сделана в чем-то другом. Если для вас наоборот не стоит вопрос как раскрутиться, идея слишком необычная для существующей в мта аудитории, то тут уж надо смотреть насколько технически подходит мта или же наоборот какой-то другой движок. Стоимость услуг, дело весьма условное, т.к. может быть разработчик недооценен или же наоборот. Если хотите гарантий, то скорее всего придется пользоваться услугами тех, кто является несколько большим чем просто разработчик в мта, а имеет опыт в более устоявшейся сфере или хотя-бы знания в программировании/геймдизайне не ограничиваются одним лишь скриптингом в мта.
  2. @STRELA, пробелов можно сделать больше или меньше в "%d %d %d" dxDrawText(string.format("%d %d %d",string.match(text,"(%d)(%d)(%d)")), textOffset-12, 0, textOffset + textWidth, numberHeight, tocolor(0, 0, 0), 0.9,0.95, numberFont1, "center", "center") Если расстояние не подойдет, то собрать в отдельные переменные, и для каждой подбирать параметры dxDrawText. local n1,n2,n3 = string.match(text,"(%d)(%d)(%d)") Вообще мне кажется, что это всё какая-то каша у вас. Ну вот вы взяли букву вначале, дальше если у вас допустим текст вписан "аб123вгд4", то вы получите на выходе "а123аб4", т.е какого-то особого смысла в регулярках тут нет, врядли оно исправит какие-то опечатки. Если у вас уже верный текст, то можно собрать вхождения одной строчкой и далее выводить или форматировать как нужно: local w1,n1,n2,n3,w2,w3,n4 = string.match(text, "(%a)(%d)(%d)(%d)(%a)(%a)(%d)")
  3. @AfterAll14, кто назвал мое имя? @Dead7ucky, начну с того что вы всё врётизаблуждаетесь. Если вместо priceWidth, поставить число, то дебаг без особых, хитрых метаметодов, не сможет выдать ошибку в отношении priceWidth. Если ничего другого, касаемо близких строк в дебаг не идет, то вероятнее всего, булево приходит здесь: priceText = exports.dpLang:getString("price_free") Т.е. вам нужно проверить включен ли ресурс dpLang. Все ли нормально с функцией, в конце концов возможно что-то с кодировкой не так. А вообще, возможно просто стоит скачать driftParadise из github, и возможно таких проблем не будет. PS: @AfterAll14 когда все уже бессильны:
  4. @Space_Unicorn, видимо речь об объектах мира? Вот функции, которые помогут в работе с ними. restoreWorldModel( ) removeWorldModel( ) processLineOfSight( ) Как таковых их нет в структуре MTA, потому-что они создаются самим движком GTA. Корректные id'ы, можно проверить подбором всех подряд при создании объектов.
  5. @No_name_No, ну проверку уже в английской ветке предложили. А вообще, бред же просто полнейший. То что вопхнули в args, само по себе в arg. Если в таблице один элемент, после удаления последнего элемента в таблица, она становится пуста. Так что лучше как-то вот так: function setControlNumber(...) local num = table.remove(arg) if #arg > 0 then guiSetText(getControl(unpack(arg)), tostring(num)) end end PS: а вообще получше разбирайтесь с самой Lua, тогда таких проблем или хотя-бы вопросов, не будет возникать.
  6. @Majestic05, ну вон рядом об этом рассказывал: Там приведен набросочек фиговой коробки, наборы передач на каждую модель тс, но можно сделать и отдельно, для полного счастья там не хватает функции читающей файл или бд с заранее подготовленными настройками. Настройки в виде JSON наверное проще, первый индекс это номер передачи, а глубже можно разместить все настройки хендлинга, в том же виде как и дает функция его получения. Ну и функции собственно применения, что вообще элементарно, просто пробежать и применить весь хендлинг. Как сразу сказал, вариант фиговый: а) надо вручную все передачи, всех тс делать. б) никак не симмулируется движение тс по уклонам/неровностям и других сопротивлений. в) нет никаких свистелок, т.е. звуков и индикаторов. Пункт а) решается просто, пункт в) несколько сложней, пункт б) ровно настолько сложен, насколько нужно выходное качество. Если у вас какой-то фиговенький сервер, то сделайте а) и кое-как б) и вам этого хватит. Если нормальный, то информация в интернете в принципе есть, какой-то привязки к мта тут нет, потому-что сделать отдельные мелочи, в виде проверки уклона, применения хендлингов, контролстейтов и velocity, не особо сложно, сложно рассчитать каким должно быть движение машины в итоге.
  7. @Sea, это что, вроде такого коробка?? Переключить хендлинги конечно фигня, но если нужно строго каждый хендлинг вручную добавлять, этой половине коробки грош цена. Если при этом переключение происходит строго посредством нажатий двух кнопок пользователя, то и второй половине также. С ботами конечно получше, с учетом того что уже есть готовые. Но если в чистом виде, доступные не подходят, то что же надо то? Вот вы говорите работать за идею, а какая собственно идея? Коли для работы много ума не надо, то почему сами не сделаете? Тут есть два варианта вообще, либо вам нужно что-то сложнее, либо у вас вообще нет хоть немного способных к скриптингу. Идея делать без скриптера сервер или впаривать что много ума не надо, а потом требовать от соискателя какие-то серъёзные фичи, это конечно отличные идеи. Но других, увы не видится в вашей "вакансии".
  8. @DarthMaxou, во-первых это не школа и не форум обществознания. Во-вторых, график без цифр, довод к неуказанной в вакансии зарплате? Этому тоже на уроках обществознания сейчас учат?
  9. @DarthMaxou, вот это серьёзный аргумент! И очень редкий! Обычно графики имеют хоть какие-то цифры...
  10. @Kernell, а че далеко идти вспоминать то, и тут ведь было Вакансии НПО "Проект GREIS", подредактировали правда потом)
  11. @KRAD, обычно многих смущает, то что игрокам нужно будет ещё что-то скачивать дополнительно, и они идут на это в крайней необходимости. Если лаунчер нужен для замены каких-то файлов, то может возникать проблема, в том что сама мта плохо выдает данные о замене. Лучшее решение этой проблемы, хорошая защита в лаунчере. Ну а сделать защиту эквивалентную той что есть в мта, совсем не просто, так что если речь об этом, лучше сразу говорить о самой защите, т.к. это будет самое сложное.
  12. @KerbalSpace, попробуйте vehicles.ide из стандартной чистой GTA.
  13. @Dr.Deft, то что автору нужно получить, было сразу понятно. И на это ответил @TheNormalnij, что прямую функцию не создавали, в виду того что тогда буффер обмена становится небезопасным. Но при этом игрок может вставить нажатием ctrl-v в любое стандартное гуи, будь то хоть меню мта, хоть созданное на конкретном игровом сервере. Наделить кастомное поле ввода таким свойством нельзя. Но т.к. главная цель кастомного гуи обычно визуальное отличие от стандартного, то можно создать стандартное поле ввода, и останется лишь спрятать его и активировать ввод в него когда активируется ввод в кастомное поле. Причем @Space_Unicorn сделал одно стандартное поле ввода в своем коде и ждет когда будет нажата ctrl-v. Я же предлагал просто прятать под каждое поле ввода, стандартное, что может быть и хуже. Но с другой стороны, активировать ввод можно при активации кастомного поля, а не тогда когда будет нажата ctrl-v, что я и предполагал в своем первом ответе, может быть это будет в чем-то лучше, может быть и хуже, тут уже по месту надо смотреть, но этот вариант может вообще упростить работу с кастомными полями ввода.
  14. @K1parik, модели жанр не поменяют. Просто другие жанры обычно пробуют делать "just for fun", ну и понятно что из этого ничего не вырастает заметного и длительно существующего. Ну а вообще конечно они копируются из существующих игр, потому-что вообще многообразие игр таким же образом формируется. И от журналистского "убийца ..." ничего хорошего, если человеку нравилась первая игра в жанре, то последующие ему также интересны, а проблема в том что они хуже чувствуют его. И самп тоже ведь ничего не создал. Самповое рп это попытка сильно упростить механику других жанров, что-бы это было доступно большей аудитории. В общем вопрос можно обсуждать долго, самое оно для дискорда)
  15. @iron015, компонент этот как правило часть существующей модели, но например стандартные колеса идут отдельной моделью, и все равно являются компонентом. Кастомные колеса, обычно делают добавлением отдельной модели колеса, и привязкой созданного объекта к положению стандартных колес. Таким объектом можно манипулировать, но вот с обратной связью туго.
  16. Преамбула: Во-первых, вы сначала задаетесь вопросом, должны ли верить в то что МТА хороший мультиплеер, а потом уже сами утверждаете, что дело не в проблемах МТА. Ну если вы задаетесь вопросом. Всего лишь вопросом, а не утверждаете, и затем говорите, что причина вопроса сообщество игроков и разработчиков, а вовсе не проблема МТА. Т.е. даже для вас очевидно, что МТА хороший мультиплеер. Во-вторых, игроки здесь гости редкие, как и админы "НОВОГО DAYZ RU/EU/UA/BU +21054 машин". Хотя стоп, это же то как пишут даже ни в каком-то спаме, а прямо в названии сервера. Т.е. просто проглянут список серверов и после такого подбора, человек хочет поучавствовать(а думает что начать) в дискуссии на тему проблем МТА? Оно и неудивительно, ведь в самп пользуются отличным спросом всякие "Eternity Life|Bonus 12lvl 120kk,20k Donate(ADM,LID","Evalution Rp | 9lvl 35kk 10k Donate [0.3.7]". Вот только действительно ли они пользуются спросом? Если да, то зачем говорить о плохом комьюнити МТА? Если нет, к чему доводы того же характера? Реальность такова, что так как это делают в самп, нельзя накрутить в МТА, нельзя и нанести такой ущерб читами любому серверу, можно таким вот как вы сами назвали с 21к машин. Из этого же и о популярности самп говорить нечего, даже по цифрам она падает. И потом мы видим, размышления @dvtar о программистах. Я не согласился бы что они нужны, хотя и нельзя сказать, что на значительной части популярных серверов они есть. Но вы то кто, что-бы давать оценки. Я понимаю когда оценки дает например @AfterAll14, но вы чего грустите, вы ведь не программист, ни игрок мта(иначе выйдет что вы себе оценку дали, а не мта). Вот многие тыкали в поисковые запросы, но там ведь не такая ужасная картина, о чем я говорил в другой теме. Но кроме этого остается накрутка, которой конечно пользуются не все. Не все, но совершенно очевидно, что кривая онлайна должна иметь хоть какую-то просадку. И если крутит один, то кто мешает другим делать это лишь слегка, на каких-нибудь 10-40%? А ничего не мешает. На первую сотню серверов циферка в 35к где-то сейчас, но насколько она реальна? А ведь лет 5 назад, цифры пары-тройки топовых проектов сомнений не вызывали, хоть и накручивать можно было также как и сейчас. То что самп загибается, это очевидно. В МТА вообще по сути нет негативной динамики, это при тех же серверах dayz и пострелушках/покатушках на 10-15 минут, а всякиx RP посложнее и попроще становится все больше, и многие находятся на начальной стадии развития. Впрочем это о цифрах. Но кроме статистики онлайна, есть ещё и то что многие разработчики делают что-то для фана, ну или для реализации других технических достижений, опять же в большей степени что-бы потешить себя, и в меньшей что-бы это донести до игроков. Недостатки МТА, которые мешают появиться хорошим проектам, ровно те же что и в сампе, или во множестве сообществ модификаций разных игр. Есть люди способные на какие-то технические реализации посредством кода. Есть те кто может создать графический контент. Но тех кто может продумать сам концепт игры, найти уникальные идеи, внести их в доступную и интересную игрокам форму, преобразовать их в технические цели, создать сценарное наполнение, описать каким должен быть графический и весь остальной контент, и потом сбалансировать то что получится.. А зачем этому человеку, ограничивать себя даже мта, не говоря уж о сампе? Вот и выходит слишком много но, которые делают популярными самп и направления элементарных серверов в мта, но многое уже исчерпало себя для обоих. Поэтому самп перекочует в мта, когда это станет возможным, и лишь потом ещё через несколько лет она будет загибаться, если не найдется ещё чего-нибудь. Где-нибудь так через 3-5 лет, будет загибаться, но вопрос так и не станет остросоциальным.
  17. 1. При логине и смене ника, устанавливать нужный, или переделывать scoreboard и прочие места, где оно вам надо. 2. Должны быть соответствующие права у вас и админпанели(ресурса), ну или что-то кривое.
  18. @Decro, есть ещё события, пробовали их отмену?
  19. @obuhhh, самое простое, это сделать наработки в другом движке. Здесь какой ньюанс, пока направление вектора движения, далеко от направления объекта, оно приводит к вращению. По мере приближения оно приводит к большему движению уже объекта, и далее движение приводит к замедлению ротации. Это в идеальной ситуации. У всех тут есть какие-то маленькие или большие коммерческие и прочие тайны. И можно играть в игру, кто сможет выдать минимальный кусок от них. Причем выдано оно ведь будет не только участникам игры, но и вообще всем. А "интересант" то по большому счету один...
  20. @Jusonex 1,3 New malicious applications, are created under mainstream OS. Holes are closed by antiviruses, many of which support XP still. XP use people who have seen the computer not yesterday and as at most somewhere at the time of Vista when it seemed rather heavy. And you are right that players in general upgrade to new versions Windows, including because of requirements of games. But just among remained more than that who better uses an antivirus, but doesn't think that his installation in itself will unambiguously protect. Or and that it is worse, thinking that safety of new versions, is enough also for work without antivirus. 2. This figure concerns directly players of MTA or in general in all games? In general it isn't so terrible, but in certain cases, the dangerous tendency turns out. Many programs, in aspiration to the present, begin to spit not only on the fact that there were good OS, in something and remained the best, but also on advantages of the old versions.
  21. @obuhhh, меня сейчас это не сильно волнует, но попробовав немного, столкнулся со странностями. Предельная скорость это в целом понятно, но по хорошему надо мерять и длительность импульса. Если все действительно что-то около 1об/с, тогда все просто, находим положение в третьей оси, тем самым получая коэфф. дифференциации локального turnVelocity между двумя другими осями для глобального velocity. Но вот если например мы берем rx и ry равные 45, то turnVelocity по z получит две половинки, правильно ли давать ей их, или нужно среднее/наибольшее/ещё какое-то, тут лучше эксперимент ответит. В не нулевой ротации, turnVelocity применял необходимый или прибавлял к имеющемуся?
  22. @AfterAll14, политика проще... Ну вот без матриц и на пальцах. Есть вращение по X, глобальное, то что дается обычной функции, если объект повернут на 90 градусов, то можно просто переставить куда там нужно на Y или Z, на 180 градусов, значит просто обратить знак перед числом, 270, обратить знак и на другую ось... Далее мы можем себе представить дугу, показывающую положение центра объекта при разных углах, от 0 до 90, вроде как получается что она демонстрирует плавный переход, следовательно и для вращения, он должен быть плавным. Если изменение пропорционально, то проблемы нет. Проблема возникнет лишь тогда, когда нужно трансформировать движение по нескольким осям сразу, учитывая и то что объект будет двигаться по этой дуге. Наверное проблема решаема, но честно говоря, мне не особо понятны единицы этого turnvelocity. Я могу легко посчитать, что из себя представляет обычный velocity, посредством getElementPosition и getTickCount/onClientRender. Как также посчитать turnvelocity я незнаю, и дело вовсе не в его глобальности, дело в том что я при одинаковых таймерах, заново создаваемым авто и стабильном фпс вижу весьма странную картинку, а getTurnVelocity показывает разные цифры. Можно пропорционально корректировать, но как понять какую вообще нужно цифру задавать? Быть может я делал что-то не так, желательно использовать некий реальный диапазон для turnVelocity, а не менять на порядок(0.1,1,10). @SDraw, или быть может я воочию увидел "другой тип координат"? Вроде бы конечно мне пофик, но если придется столкнуться с этим, научите заранее спасти свою психику.
  23. @PrototypeX, к сожалению текстуры, модели и колизии, которые применяются как замены, не выгружаются. Поэтому нужно умерить аппетиты, ну и вообще оптимизировать сами модели и текстуры. Возможно и другие какие-то вещи не выгружаются, но для этих ничего не помогает, даже отключение от сервера не приводит к очистке памяти. Ну и мне кажется, исходя из так сказать вашего "публичного профиля", вы должны бы понимать как вычислять утечку, а там уже с конкретикой легче будет понять в какую сторону копать.
  24. @AfterAll14, всему свое время) А вообще я имел ввиду, что пара setTurnVelocity и getTurnVelocity, работает мягко говоря странно. Например используя пару setElementVelocity и getElementVelocity, можно получать повторяющийся результат, и соответственно использовать результаты в каких-то расчетах. Но с turn я получал каждый раз разные результаты, очень разные.
  25. Я бы на вопрос ответил, нет. Без проблем можно пересчитать то, что можно сосчитать. У меня при одинаковом setTurn, несколько getTurn с таймерами, дают раз от раза отличные цифры, может быть я что-то делаю не так. Вот наверное сначала нужно создать условия повторяемости, ожидаемого результата. После будет возможно высчитать.
×
×
  • Create New...