Leaderboard
Popular Content
Showing content with the highest reputation on 02/04/20 in all areas
-
So some time ago, G&T released their G&T custom world map, which consisted of two small islands made with a mix of custom models and GTA objects. Being friends with Tails from G&T, he gave me permission to redesign and use his map for a roleplay server (that is now closed, unfortunately). We completely overturned the map and models, redoing nearly everything there was to do. This map took over a year to make and is my pride and joy of mapping. Model changes from the original G&T map: Map changes from the original G&T map: More changes were made aside from these, but since i dont have a change-log on hand i can only type from memory. Heres a preview video and some random in-game screenshots. hope you guys enjoy. Thanks to the following people for major and minor map contributions: (only tagging tails as i dont know if the others have MTA forums accounts) @Tails Rafael Tbattle I3D Screenshots:1 point
-
In the future can you please use the Spanish section for non-English posting. This does not include the current thread as we'll move it there. https://forum.multitheftauto.com/forum/166-spanish-español/1 point
-
You have to remove lines 3 and 6 because they don't belong here, but this seat-checking logic does belong into the bind key handler. Idea: you should only trigger the onVehicleTurn(...) events if the localPlayer is the driver of his vehicle. Well, you have to delete it, of course. You should replace that portion with the getVehicleIndicatorLights function as well as that global table as well as that onClientElementDestroy handler. You have to fill in the blanks of course. Take a look at the top of the script. You should see the code that creates the shaders. Use that code but put the shaders into the table instead (fieldsnames: shader_left, shader_right).1 point
-
You need to use addEventHandler using the onClientGUIClick event to know when somebody presses any of the buttons. Assuming that you have read the tutorial I have posted, you then require a server-side account system. You can use the MTA provided one. Inside of the onClientGUIClick event handler you should send data to the server using the triggerServerEvent function. Let's call this new server event "onRequestPlayerLogin". Inside of said event handler you can use the "client" global variable with two event parameters "username" and "password" using the logIn function to perform the logging in. You should do it very simiilarly for the registration of users. Just that you use the addAccount function instead.1 point
-
Tienes que usar createBlipAttachedTo: https://wiki.multitheftauto.com/wiki/CreateBlipAttachedTo De todos modos podrías publicar parte del código para ver exactamente cual es el problema. Un saludo.1 point
-
It is always a good idea to compact your code as much as possible. But it does not matter if you use two onClientRender event handlers in this case1 point
-
You have for i,v in pairs(shop_items) do on line 5. The 'v' letter or variable represents an element from the 'shop_items' list. Maybe that element is an array so you have to access its members by doing v[1], v[2], etc. Try to use outputChatBox(v[2]) and see what appears in the chat. Same for v[1] and v[2]. Here's an example: You have a list of PC parts called 'shop_items'. Each part from the list is marked with the letter 'v'. Every PC part has a model number, name, manufacturer, etc. So if the first information is the name of the part you simply write v[1] and you get the name of the PC part. If you want the model number, you type v[2] and if you want the manufacturer you type v[3] and so on.1 point
-
1 point
-
Ohh, i think i understand but not 100% from this ? Server: addEvent("onVehicleTurnOnIndicator", true); addEventHandler("onVehicleTurnOnIndicator", root, function(right_indicator) local vehicle = getPedOccupiedVehicle (client) if vehicle then triggerClientEvent ( "onClientVehicleTurnOnIndicator", vehicle, right_indicator) end end ); addEvent("onVehicleTurnOffIndicator", true); addEventHandler("onVehicleTurnOffIndicator", root, function(right_indicator) local vehicle = getPedOccupiedVehicle (client) if vehicle then triggerClientEvent ( "onClientVehicleTurnOffIndicator", vehicle, right_indicator) end end ); Client(key handler): local function vehicle_right_down() triggerServerEvent("onVehicleTurnOnIndicator", root,right_indicator) end bindKey("mouse2", "down", vehicle_right_down) local function vehicle_right_up() triggerServerEvent("onVehicleTurnOffIndicator", root,right_indicator) end bindKey("mouse2", "up", vehicle_right_up) Client(event): addEvent("onClientVehicleTurnOnIndicator", true); addEventHandler("onClientVehicleTurnOnIndicator", root, function(right_indicator) indicator_right_on = true; indicator_right_start = getTickCount(); end ); addEvent("onClientVehicleTurnOffIndicator", true); addEventHandler("onClientVehicleTurnOffIndicator", root, function(right_indicator) dxSetShaderValue(shader_right, "intensity", 0); indicator_right_on = false; end ); Buuuuut, it is not working, so i failed again ?1 point
-
Hello FIY9AL, I think this is a working function, cool! What you could improve though is setting the internal fadeIn function to be a local function, like this: local function fadeIn() fadeCamera(player, true, fadeinTime, 0, 0, 0) end Then the function does not leak to the global namespace. If we were to discuss the user friendliness, I could argue that you'd reorder function arguments so that player is the first argument and then default the waitTime and fadeinTime argument to be the same as fadeoutTime (of course multiply waitTime by 1000 to get ms time). This is because then you could simply write: eyeBlink(player, 0.5)1 point
-
good luck , nice server .1 point
-
Idk i love this thing, but we could make a poll or something... Opinions? We have a huge player count nowadays. I love Corona. ?1 point
-
РАСШИФРОВКА ПАРАМЕТРОВ (файл handling.cfg - раздел автотранспорт) В скобках указан диапазон числовых значений параметров, из которого выходить не рекомендуется vehicle identifier Номер модели и название модели в игре Mass Масса модели, в кг. ставить исходя из тех. характеристик Turn Mass Что-то вроде момента инерции. Параметр введен для улучшения реализма поведения. С его увеличением реакции модели становятся более вялыми и размазанными. в большинстве случаев примерно в 2-2.5 больше массы модели. Для легких и гоночных 1.4-1.8. Особо тяжелый транспорт – 3-6 массы. Drag (0.7…4.0) Комплексный коэффициент аэродинамического сопротивления - оказывает влияние на поведение модели на средних и больших скоростях. Создает эффект смазывания изображения на скорости. 0.7-1 для спортивных и гоночных 1-1.6 для обычных легковых 1.7-2.2 для джипов 2.2-3 траки, автобусы, спец.транспорт Centre Of Mass X (0) Расстояние от геометрического центра модели до центра тяжести по X всегда 0 Centre Of Mass Y (-0.4…0.4) Расстояние от геометрического центра модели до центра тяжести по Y, влияет на управляемость и «заносчивость» для улучшения управляемости ставить 0.1-0.25, в остальных случаях ставить правильно исходя из развесовки по осям. Centre Of Mass Z (-0.25…0) Расстояние от геометрического центра модели до центра тяжести по Z, влияет на опрокидываемость (устойчивость по вертикали) для всех -0.15…-0.2; -0.25 -для особенно валких. Percent Submerged Глубина погружения модели в воду, в процентах Traction Multiplier (0.55…1.0) Комплексный коэффициент сцепления с поверхностью. Аналогия – величина трения качения между поверхностью шины и дорожным покрытием. типичные значения 0.67-0.8. Нужно увязывать с настройкой подвески и ускорением. Зависит от особенностей модели. Traction Loss (0.55…1.05) Отвечает за потерю управляемости (срыв в занос). Аналогия - величина трения скольжения между поверхностью шины и дорожным покрытием. в большинстве случаев чуть меньше (на 1-3 пункта) параметра Traction multiplier Traction Bias (0.4…0.6) Регулирует баланс распределения двух предыдущих параметров между передней и задней осью. Т.е. меняет соотношение сцепных характеристик осей относительно друг друга. в большинстве случаев 0.5-0.52 в т.ч. для полного привода. Для тяжелого и грузового транспорта 0.48-0.5. Зависит от особенностей модели. NumberOfGears Количество скоростей в Коробке передача используется для увязки визуальных эффектов и звука двигателя при переключении передач не более 4 скоростей, параметр скорее бутафорский, лучше оставлять как у донора MaxVelocity Максимальная скорость ставить исходя из тех. характеристик, будет точно такой только при использовании флага use_maxsp_limit EngineAcceleration (12…33) Комплексный параметр объединяющий ускорение и мощность ~30 (600-1000 лс) для спортивных и гоночных; 25-29 (300-500 лс) для очень мощных современных; 21-24 (150-270 лс) для большинства обычных седанов и джипов; 16-21 (90-150 лс) для малолитражек и старья; до 16 все что осталось – развозной, автобусы, спецтранспорт EngineInertia (4.3…30) Отзывчивость или отдача мотора при нажатии на газ. Введен для увязки динамических характеристик с массой модели. 4.5-5.3 для спортивных и гоночных и машин, с очень высокой мощностью на единицу веса (более 300лс на тонну); 5.0-6.5 для мощных современных моделей (200-300лс на тонну); 6.5-8.5 для мощных, но тяжелых машин, в т.ч. джипов (150-200 лс на тонну); 8.5 -12 рядовые седаны и малолитражки; 13-23 -остальное DriveType Тип привода ставить исходя из тех. характеристик EngineType Тип двигателя (бензин, дизель, электро) ставить исходя из тех. характеристик BrakeDeceleration (6…50) Замедление при торможении. Аналогия – эффективность работы тормозов или длина тормозного пути. При использовании ABS сила торможения не регулируется! Без ABS – 7-13 для очень тяжелых машин и старья, 14-19 для классики и джипов, 19-35 для остальных. BrakeBias (0.45…0.6) Баланс распределения предыдущего параметра между осями. Аналогия – регулятор тормозных усилий. Ставить 0.53-0.59, меньше 0.51 будет разворачивать при торможении ABS Наличие/отсутствие АБС Ставить исходя из тех. характеристик SteeringLock (25…36) Угол поворота колес (он же выворот передних колёс) от продольной оси модели типовые значения 32-36 (в большинстве 34-35), в зависимости от управляемости Suspension Force Level (0.9…1.3) Комплексная жесткость подвески на сжатие 0.9-0.93 для джипов и тяжелой классики; 0.925-0.95 для грузовиков и др. тяжелой техники, комфортабельных и простых семейных машин; 0.935-0.97 для современных, малолитражек и полуспортивных купе; 0.96-1.05 для спортивных и современных купе; 1.05-1.2 для гоночных, заряженных и остальных осободубовых. Зависит от особенностей модели Suspension Damping Level (0.65…1.8) Комплексная жесткость подвески на отбой 0.65-0.73 – для старья и хлама, 0.73–0.8 –для рессорной классики, джипов семейных колымаг, пикапов, грузовиков; 0.81-0.88 для относительно современных и мощных машин, с независимой подвеской, малолитражек; 0.89-0.93 для современных мощных, спортивных и купе; 0.93 -1.1 для гоночных и спорткаров -машина прилипает к земле. Зависит от особенностей модели. Suspension HighSpdComDamp (0…20) Коэффициент корректирующий два предыдущих параметра с ростом скорости. Аналогия - на большой скорости машину начинает бросать и мотать. 5-15 для тяжелого, неуклюжего,плохо переносящего средние и большие скорости транспорта (автобусы, рыдваны, тракторы, спецтранспорт и т.п.) -. Для всех остальных 0. Suspension upper limit (0.1…0.4) Крайняя верхняя точка хода подвески 0.31-0.35 – серьезные внедорожники и очень тяжелый транспорт; 0.28-0.31 паркетники, классика, пикапы, грузовики; 0.25-0.28 основная масса легковых машин; 0.22-0.25 спортивные, мощные, современные купе; 0.20-0.23 жесткие, гоночные и очень мощные в т.ч. заряженные; 0.17-0.20 экстремальный и уникальный транспорт Suspension lower limit (-0.05…-0.25) Крайняя нижняя точка хода подвески. Зависит от изначально установленной посадки в редакторе. Выставлять исходя из нормального для модели дорожного просвета. Меньше -0.1 ставить не рекомендуется т.к. подвеска перестает работать и модель подскакивает на каждой кочке Suspension bias between front and rear (0.4…0.6) Комплексный параметр, распределяющий баланс настройки подвески (жесткость на сжатие и отбой) между осями. Косвенно влияет на наклон кузова в горизонтальной плоскости. Без необходимости не трогать (0.5 –норма). Для рессорных пикапов, хотродов и драгстеров 0.44-0.48. Для грузовиков и вэнов 0.47-0.49. Suspension anti-dive multiplier (0…0.5) Регулирует эффект раскачки кузова при старте, торможении и резких поворотах. Что-то типа визуальной мягкости подвески. Для тяжелых, с мягкой и длинноходной подвеской 0.0-0.15; для обычных и грузовых 0.15-0.25. Для спортивных и легких 0.25-0.3. Для гоночных и особо дубовых 0.3-0.4 SeatOffsetDistance Расстояние от двери до сидения CollisionDamageMultiplier (0.2…0.6) Коэффициент повреждаемости, пороговое значение силы удара при котором проявляется повреждение. Своего рода чувствительность коллизии. Для тяжелых траков и т.п. 0.35-0.4; для джипов и крепких машин 0.4-0.45; для обычных 0.44-0.49; для легких и маленьких 0.49-0.54. MonetaryValue Цена модели в у.е. Используется при покупке в автосалонах и расчете статистики ущерба. ModelFlags IS_VAN Отвечает за анимацию задних двустворчатых дверей у вэнов IS_BUS Отвечает за автобусное поведение и анимацию (останавливается на остановках, принимает пассажиров) IS_LOW Более низкая (спортивная) посадка за рулем IS_BIG Отвечает за проезд поворотов и углов улиц с учетом больших габаритов модели и включение звукового сигнала при езде задним ходом REVERSE_BONNET Капот будет открываться наоборот – петли впереди HANGING_BOOT Багажник открывается вверх (задняя дверь у джипов, универсалов) TAILGATE_BOOT Багажник открывается вниз (дверка кузова у пикапов) NOSWING_BOOT Запрет анимации багажника NO_DOORS Запрет анимации дверей TANDEM_SEATS Специальная анимация посадки для спец. транспорта типа mower, sweeper, kart, tractor, tug, dune и др. SIT_IN_BOAT Анимация посадки в лодку (кроме тех случаев, когда в лодке надо стоять) CONVERTIBLE Точно не известно. Есть подозрение что это спец. анимация выкидывания педов из кабриолетов. NO_EXHAUST Запрет анимации выхлопа (электропривод) DBL_EXHAUST Анимация для выхлопа из двух труб по бокам NO1FPS_LOOK_BEHIND Запрет на обратный вид (когда камера перед машиной и направлена назад) FORCE_DOOR_CHECK Не известно AXLE_F_NOTILT Запрет на наклон передних колес при работе подвески (не как у Татры) Устанавливать для всех моделей AXLE_F_SOLID Передние колеса выравниваются параллельно всем остальным AXLE_F_MCPHERSON Анимация передних колес имитирует работу подвески типа «макферсон» AXLE_F_REVERSE Делает обратную анимацию для флага AXLE_F_MCPHERSON -используется вместе с ним AXLE_R_NOTILT Запрет на наклон задних колес при работе подвески (не как у Татры) Устанавливать для всех моделей AXLE_R_SOLID Задние колеса выравниваются параллельно всем остальным AXLE_R_MCPHERSON Анимация задних колес имитирует работу подвески типа «макферсон» AXLE_R_REVERSE Делает обратную анимацию для флага AXLE_R_MCPHERSON -используется вместе с ним FORCE GROUND CLEARENCE Усиливает прижимную силу на скорости. Аналогия – аэродинамическая прижимная сила от антикрыльев и обвеса. HandlingFlags 1G_BOOST Дополнительная прибавка крутящего момента при старте. Задумано для более легкого преодоления холмов и крутых подъемов. 2G_BOOST Дополнительная прибавка крутящего момента на средних и высоких скоростях. Задумано для имитации работы турбины/чарджера (подхват после турбоямы). NPC_ANTI_ROLL Не известно NPC_NEUTRAL_HANDL Модель не использует настройки к-рые ей заданы когда за рулем NPC (т.е. робот). Этот флаг включается автоматически если настройки некорректны. Например садишься в машину а она не трогается с места, или ведет себя неправильно, есть какой-то баг. а вот если NPC за рулем той же машины - она ведет себя нормально. NO_HANDBRAKE Отключение ручного тормоза STEER_REARWHEELS Поворачивают задние колеса, как у автопогрузчика HB_REARWHEEL_STEER Задние колеса тоже поворачивают (подруливают), как у монстртрака ALT_STEER_OPT Не известно WHEEL_F_NARROW2 Передние колеса в 2 раза (на глаз) уже WHEEL_F_NARROW Передние колеса в 1.5 раза (на глаз) уже WHEEL_F_WIDE Передние колеса в 1.5 раза шире WHEEL_F_WIDE2 Передние колеса в 2 раза шире WHEEL_R_NARROW2 Задние колеса в 2 раза уже WHEEL_R_NARROW Задние колеса в 1.5 раза уже WHEEL_R_WIDE Задние колеса в 1.5 раза шире WHEEL_R_WIDE2 Задние колеса в 2 раза шире HYDRAULIC_GEOM Необходимый флаг для всех моделей-лоурайдеров HYDRAULIC_INST Изначально установленная гидравлика HYDRAULIC_NONE Запрет на установку гидравлики NOS_INST Установленный нитро ускоритель OFFROAD_ABILITY Улучшенное сцепление на грязной поверхности OFFROAD_ABILITY2 Улучшенное сцепление на песке HALOGEN_LIGHTS Свет фар более яркий, с голубым оттенком (эффект галогеновых фар) PROC_REARWHEEL_1ST Блокировка заднего межколесного дифференциала (для любого типа привода) USE_MAXSP_LIMIT Жесткое фиксирование максимальной скорости. Если флаг не ставить максималка достигается исходя из величины параметра EngineAcceleration LOW_RIDER Необходимый флаг для всех моделей-лоурайдеров STREET_RACER Параметр позволяет "тюнинговать" или как минимум загонять машину в "Wheel Arch Angels", при этом необходимо поменять последнюю цифру в vehicles.ide на 2, чтобы "Архангелах" ставились все диски. SWINGING_CHASSIS Отвечает за раскачку кузова в горизонтальной плоскости (из стороны в сторону) front lights Тип (размер) передних фар rear lights Тип (размер) задних фар vehicle anim group Модель анимации посадки/высадки исходя из типа транспортного средства Для настройки авто используйте Ingame Handling Editor (hedit) или же используйте такую функцию как setVehicleHandling1 point
-
АЛГОРИТМ НАСТРОЙКИ 1. Любая настройка начинается с технических параметров и характеристик модели. Необходимо выяснить: снаряженную массу модели, мощность и тип двигателя, тип привода, относительную развесовку по осям (примерно) максимальную скорость тип тормозной системы относительную жесткость и тип подвески 2. Забивка неизменяемых параметров (исходя из технических характеристик): Mass, TurnMass, Drag, CenterMass Z, Deceleration, Deceleration Bias, Abs, Max Velocity, Drive Type, Engine Type, High Speed Damping, Front and Rear Bias, Collision Damage Multiplier. 3. Установка необходимых флагов. 4. Первая (пробная) установка остальных параметров, исходя из пунктов 1 и 2 и рекомендаций: CenterMass Y, Traction Multiplier, Traction Loss, Traction Bias, Engine Acceleration, Engine Inertia, Suspension Force Level, Suspension Damping Level, Suspension upper and lower limits, Anti Drive Multiplier, Steering Lock. 5. Анализ поведения модели в игре после предварительной настройки, по пунктам: разгонные характеристики поворачиваемость склонность к заносам реальное сцепление с поверхностями (асфальт/проселок/песок/грязь) и проходимость положение кузова работа подвески крены и раскачка кузова при поворотах В итоге необходимо сравнить насколько первая тестовая настройка соответствует вашим ожиданиям и представлениям о поведении модели. 6. Корректировка параметров исходя из анализа поведения: Рассмотрим основные возникающие проблемы: Слишком вялый разгон, хотя параметр Engine Acceleration выставлен правильно - Уменьшить параметр EngineInertia Модель неохотно и плохо поворачивает - передвинуть центр тяжести по Y ближе к носу, увеличить Traction Bias (для начала до 0.51), увеличить Steering Lock. Модель сильно подскакивает и жестко подбрасывает на неровностях - Неправильно настроена подвеска. Уменьшить Suspension Force Level, если при проезде неровностей не видно срабатывания подвески. Увеличить Suspension Force Level если при ударах идут искры и кузов задевает о дорогу. Проверить правильность выставления крайних точек хода (Suspension upper and lower limits). Не рекомендуется выставлять lower limit меньше -0.10(в абсолютном значении), т.к. подвеска перестает работать и «глотать» даже небольшие неровности. Не удается сделать ярко выраженный заносчивый характер - Уменьшить Traction Multiplier и Traction Loss и проверить результат. Увеличивать Traction Bias на 0.005 и проверять, до достижения необходимого результата. Модель плохо и неуверенно ведет себя на скорости, не держит траекторию - Увеличить Suspension Damping Level на пару пунктов, при необходимости поставить флаг FORCE GROUND CLEARENCE Модель сильно раскачивается и кренится - Увеличить Anti Drive Multiplier, немного увеличить Suspension Force Level, немного уменьшить Traction Multiplier Модель скользит и не держит траекторию даже на маленькой скорости - Увеличить Traction Multiplier, Traction Loss. Сделать подвеску на сжатие чуть мягче. Модель плохо ведет себя на бездорожье, не хочет заезжать даже на небольшие холмы - Поставить флаги OFFROAD_ABILITY и OFFROAD_ABILITY 2, увеличить Traction Multiplier Модель неустойчива в вертикальной плоскости и склонна к переворотам - Увеличить(в абсолютном значении) параметр CenterMassZ , уменьшить Traction Multiplier 7. Окончательная доводка, когда критические параметры модели определены и подобраны. Типичная ситуация: сделана оптимальная настройка подвески, настроены центры масс и поворачиваемость – остается подправить в сотых долях сцепление с поверхностью, чуть увеличить/уменьшить разгон, проверить поведение на бездорожье и в сложных режимах. ПРИМЕР РЕАЛИСТИЧНОЙ НАСТРОЙКИ 1. Разберем в качестве примера реалистичную настройку классического американского автомобиля (по алгоритму): Chevrolet Chevelle SS '72 v1.02 Convert: Pumbars Аutor: KvH-DeSiGn Выясняем технические характеристики: снаряженная масса машины - 1850 кг мощность и тип двигателя - V8, 280лс относительная развесовка по осям (примерно) – будем считать, что центр тяжести по Y где-то в районе рулевого колеса максимальная скорость - 210 км/ч тип тормозной системы – без АБС, дисковые спереди, барабанные сзади 2. Установка не изменяемых далее параметров: Mass=1950, TurnMass=3800, Drag=1.2, CenterMass Z=-0.2, Deceleration=20, DecelerationBias=0.56, Abs=No, Max Velocity=210, Drive Type=Rear Wheel, Engine Type=Petrol, High Speed Damping=0, Front and Rear Bias=0.5, Collision Damage Multiplier=0.45. 3. Установка флагов: Axle F No Tilt, Axle R No Tilt - устанавливается для правильной анимации подвески, чтобы ход колес был в вертикальной плоскости, а не по дуге (подвеска как у Татры) Double Exhaust - включена анимация выхлопа из двух труб, Use Max Sp Limit – фиксация указанной максимальной скорости 4. Первоначальная (пробная) установка остальных параметров, исходя из пунктов 1 и 2 и рекомендаций: CenterMass Y=0.1, Traction Multiplier=0.75, Traction Loss=0.75, Traction Bias=0.5, Engine Acceleration=24, Engine Inertia=6.5, Suspension Force Level=0.94, Suspension Damping Level=0.78, Suspension upper limit= 0.27 lower limit=-0.1, Anti Drive Multiplier=0.2, Steering Lock=0.34. 5. Анализ поведения модели в игре после предварительной настройки, по пунктам: разгонные характеристики - слабый стартовый разгон поворачиваемость - в норме склонность к заносам - слишком правильно и послушно себя ведет реальное сцепление с поверхностями (асфальт/проселок/песок/грязь) и проходимость - слишком цепко держится за дорогу положение кузова - слишком низко сидит работа подвески - чуть жестковата и ход маловат крены и раскачка кузова при поворотах - крены неправдоподобно малы 6. Корректировка параметров исходя из анализа тестовой настройки: - прибавим момента при трогании с места: увеличиваем Engine Inertia с 6.5 до 6 - добавляем непослушности и резкости в заносах CenterMass Y с 0.1 до 0.13, Traction Multiplier с 0.75 до 0.74, Traction Loss с 0.75 до 0.73 - чуть поднимем кузов и «разожмем» подвеску: Suspension lower limit с -0.1 до -0.13 - для реализма немного увеличим крены и раскачку Anti Drive Multiplier с 0.2 до 0.15 7. Окончательная доводка: - чуть опустим кузов: Suspension lower limit с -0.13 до -0.12 - еще немного уменьшим жесткость подвески: Suspension Force Level с 0.94 до 0.935, Suspension Damping Level с 0.78 до 0.77 - чуть увеличим угол поворота колес: Steering Lock с 0.34 до 0.345 8. Проверка результата в игре Поведение модели соответствует представлениям, органично вписывается в игру, не противоречит настройкам других моделей.1 point
-
You're the co-owner of a server (R9 Freeroam) that has been banned from MTA because of its leaders and admins constantly engaging in illegal activity (DDoS'ing their own players and other servers). After this ban, you guys decided to start evading it by switching hosts. This, together with your known involvement in plotting attacks (both in person to your fellow server admins/(co)owners, and on the R9/Morgue Freeroam discord), has resulted in us also banning the server leadership and high admins that we consider taking part in all these illegal acts and evading the actions taken, from MTA. As co-owner of this malicious server, you personally received a permaban, and not everyone involved did. Please refer to the extended explanation given to the owner (ScreaM) of R9 freeroam: The owner had been banned for DDoS a few years ago, and after evading it for a while he found his other PC was still banned from the old incident. He appealed, and got unbanned; it didn't take a week for him to DDoS yet another player. After this, our investigation turned up links between your server and a clan that focusses merely on DDoS activity rather than playing. It was no surprise that more people, similar to the DDoS'ing owner, were coming together to call R9 Freeroam their home. Furthermore, we confirmed the spirit that all of the banned server leadership had (and high admins.. not all admins/staff), which was a drive to discuss and execute DDoS attacks. In the investigation that followed, you weren't compliant and mostly resorted to personal attacks on me, but you gotta realize I got a thick skin and will go far if we need to protect others on MTA against a certain group of individuals. Besides the original investigation, I have also witnessed all co-owners and admins that are currently banned, discuss new attacks to launch. You quickly wiped the channel and banned me from your discord when you found out. All bans given are a result of either identification from openly discussing attacks/malicious actions while on the MTA server itself, or solid links between the Discord server tied to R9/Morgue Freeroam in which said individuals were listed as server admins/owners and discussing attacks, furthermore confirmed in identity and serial by linked activity on the MTA server. Please don't forget that a reality in which a player needs to use a VPN in order to safely join a certain server (and will be at risk when they piss someone off through gameplay), is one that we will not accept. You guys even went as far as to create "databases" full of aggregated player serial/IP for easy lookup to DDoS them if they frustrated you while on another server. *Note: this will be a template reply for anyone that will try to appeal a ban like this, we are unfortunately not open for arguing, as I have spent a few hours doing that fruitlessly during my investigation. Our decisions are final.1 point
