Jump to content

MX_Master

Members
  • Posts

    1,967
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by MX_Master

  1. локальный сервер? т.е. IP адрес у тебя статичный и не меняется? я веду к тому, что можно, если IP статичный, твоему другу добавить сервер в favorites. А сам ты свой локальный сервер можешь и не увидеть, потому что тебе в favorites добавить его с IP 127.0.0.1:ПОРТ. Тогда он будет виден в списке favorites.
  2. Кол-во слотов сервера клиентской функцией? Только триггером и серверной getMaxPlayers
  3. Если кому нужны услуги хорошего скриптера - пишите в личку. Все равно ща другую работу ищу и делать нефиг (:
  4. Очень полезная информация. Я не знал. Наверное, потому что примера даже нет на вики, трудно сообразить о реальном предназначении.... добавил пример для getResourceMapRootElement и getResourceDynamicElementRoot
  5. Интересненько (: откуда взять этот map root? Хочу все знать. getElementParent ?
  6. Ну со скимером фикс более менее ясен. И в этом мульте фикс можно сделать скриптовый, ну а ребятам за бугром неповезло
  7. индекс начинается с 0, поэтому math.random(0,2)
  8. у созданных элементов разве есть привязка к файлу карты, из которого он был создан? Можно разве что выбрать из элементов, созданных каким-то ресурсом.
  9. it won't be a gta4 style radar (: it will be only a custom radar
  10. я уже две собаки съел на производительности линух хоста (: пока настраивал работу разных серверов. В качестве веб-серва выбор окончательно остановился на lighttpd. Кушает мало, работает как лошадка (: рядом с игровым сервером самое то. Файлы настроек на языке Lua.
  11. Интерьеры это по-русски - особые виртуальные миры, в которых объекты основной карты есть, но на них нет текстур. Кстати, океан большой и построить новый город вдали от основной карты - самый лучший вариант. По сути Сан Андреас в игре это цепь островов. Только не дальше диапазона юнитов от -10000 до 10000, а то могут быть проблемы.
  12. потому что dxDrawImage был слегка оптимизирован )))) http://bugs.mtasa.com/view.php?id=6464
  13. some suggestions: use grayscaled map use thin borders around health/armor bar copy (N) from original GTA IV radar use round blips use original ">" blip for the local player draw blips over the health/armor bar off course radar size must be based on client screen size just see the difference good work, keep going
  14. Цель - найти все возможные баги, появляющиеся при высоком значении FPS клиента, а также исправить их. Исправить можно как скриптово, так и на уровне самого мультиплеера. Итак, вот начальный список: Чем больше FPS клиента, тем медленней персонаж плавает в воде. И на поверхности и под водой. В результате этой простой закономерности, становится бессмысленным создавать соревнования, где игроки будут плавать на перегонки. Более того, такой баг просто мешает в игре тем, у кого довольно мощные компы. А если на сервере лимит FPS больше или равен 70, то игрок практически не плавает ваще. Буквально в час по миллиметру. Считай упал в воду и плыви себе спокойненько 50 метров до берега целых 3 часа. - Чем больше FPS клиента, тем медленней по воде скользит гидроплан Skimmer. А если он медленно скользит по воде, то нельзя набрать нужную скорость для взлета и он не может взлететь! При 25 FPS взлет проходит на ура, а при 100 FPS гидропланчик как будто на земле, а не на воде стоит. Я думаю, все заметили, что эти 2 проблемы связаны с водой (: возможно, кто-то знает почему именно вода так тесно связана со значением FPS.. И скажем прямо, это баги самой игры, но хотелось бы их тоже исправить. Был еще третий баг, когда при FPS > 47 персонаж не мог шагать в стороны прицелившись из оружия. Но этот баг исправлен и вплоть до 70 FPS он нас более не беспокоит. Кстати, я рекомендую ставить лимит FPS на сервере как раз не более 70. Пишите, кто знает причины или решение этих проблем. Также сообщите, если вы знаете и другие баги, которые появляются при большом FPS клиента.
  15. речь шла не о теме с просадками ФПС (: а о замедлении каких-то действий в игре за счет высокого фпс, звучит канеш прикольно, но медленное плаванье и медленное движение скиммера по воде весьма наглядно характеризуют проблему https://forum.multitheftauto.com/viewtopic.php?f=123&t=35526
  16. Я конечно представляю как сделать скриптовый фикс для взлета скиммера, но как заставить всех игроков с разным ФПС плавать с одинаковой скоростью - это пока для меня темный лес. Давайте может отдельную тему напишем для выявления списка багов при высоком ФПС, а также для их, собсна, исправления, товарищи. Кто ЗА - поднимите палец вверх
  17. Вот эту ссылку бери и вручную вставляй в поле Enter your OpenID URL. Если этого поля нет, нужно кликнуть по ссылке OpenID и появится. Далее @Log in@. Вощем, автоматом залогиниться не выйдет, но если один раз войдешь, то эта ссылка сохранится в кукишах браузера и всегда будет в этом поле. Я тоже пару раз наступил на эти грабли, но на третий раз решил подумать и сделать все руками (:
  18. MX_Master

    Black Screen

    so it may be related to video driver or directX
  19. wrote to this bug report that problem is still here and it will be opened again. Off course, give steps to reproduce.
  20. Кстати, пока еще нигде не видел такого мода, где бы все создавать можно было прямо в моде. Какие-то миссии, расположение транспорта, пикапов и прочего, чтобы можно было добавлять и править другие языки локализации. Допустим, игроки могут что-то создать, далее это дело проверяет модератор, когда придет и решает добавить это в мод или нет. Мод-конструктор, вощем.
  21. Это говорит о том, что ФПС ограничитель не справляется ((: Этот баг уже добавили в трекер. А лимит нужно ставить на 70. Правда есть небольшая проблема, которую пока никто не решил - при большом ФПС игрок в воде очень медленно плавает
  22. в рендер событие счетчик фпс вставляешь и в зависимости от ФПС что-то подсчитываешь. Например текущая альфа цвета = 200, у игрока сейчас 37 ФПС и нужно чтобы за 4 секунды альфа стала <= 0. Делаем так 200 / (37 * 4) = 1,351351 вот это число в каждом кадре отнимаем от альфы цвета текста, но каждый раз проверяем альфу на <= 0 и как только эта проверка была успешной, ставим альфу на 0 или вовсе прекращаем рисовать этот невидимый текст, а альфу ставим снова на 200. Но этот способ не гарантирует высочайшую точность, погрешность будет ~ 10%, что мелочи в таком деле, не требующем большой точности. Вычислений каждый кадр меньше => все работает быстрее.
  23. лучше просто каждый кадр отнимай от альфа цвета, какое-то значение, допустим 5, пока не станет <= 0 все нормально, так и должно быть
×
×
  • Create New...