El siguiente es un ejemplo de shader que se puede utilizar para lograr el efecto deseado:
uniform sampler2D texture0;
void main()
{
vec4 color = texture2D(texture0, gl_TexCoord[0].st);
float gray = (color.r + color.g + color.b) / 3.0;
gl_FragColor = vec4(vec3(gray), color.a);
}
Este shader convierte cada píxel en su equivalente en escala de grises, lo que resulta en una imagen en blanco y negro. El shader toma una textura como entrada (la variable "texture0" en el código), que será la textura del objeto al que se aplica el shader.
Para aplicar este shader solo al jugador local y no al ped, puedes usar la función "isElementStreamedIn" para verificar si el objeto está siendo transmitido al jugador antes de aplicar el shader.
Aquí hay un ejemplo de cómo se podría usar esta función:
local localPlayer = getLocalPlayer()
local ped = getElementData(localPlayer, "attachedPed") -- suponiendo que el ped está vinculado al jugador local de alguna manera
local object = -- el objeto al que se aplicará el shader
if isElementStreamedIn(object) and not isElementStreamedIn(ped) then
dxSetShader(object, "shader.fx")
else
dxSetShader(object, false)
end
Este código verifica si el objeto está siendo transmitido al jugador y si el ped no lo está. Si se cumplen ambas condiciones, se aplica el shader al objeto. Si no, se desactiva el shader.
Espero que esto te ayude a crear el shader que necesitas. Si tienes alguna otra pregunta, no dudes en preguntar aquí o en la sección de es-scripting en el servidor de Discord de MTA para obtener ayuda en vivo.