Jump to content

MX_Master

Members
  • Posts

    1,967
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by MX_Master

  1. getGroundPosition (клиент) + setElementPosition
  2. Уже можно открывать/создавать собственные SQLite БД, а также конектится и рулить MySQL БД новыми функциями (с версии 1.1.1 r3328) - https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Ser ... _functions . Надеюсь, это поможет в разработке, потому что модули уже не надо юзать. зы: возможно, мы уже далеко ушли от темы
  3. А найти такой скрипт не удалось?
  4. Могу только добавить, что при кодинге в МТА реально разбегаются глаза на всякого рода возможности, и даже иногда в непонятках находишься сделать ли то или другое. Выбор реально большой, а это пугает многих начинающих скриптеров. Как ни банально, но я бы мог освоить и какой-нить "С" язык, для тех кто в танке - это несложные языки, а вот меня как новичка пугает объем возможностей. Поэтому если кто-то почувствует, что в МТА очень сложно что-то спроектировать, просто сосредоточитесь на чем-то одном (желательно попроще), как сделаете - переходите к другому (немного посложнее). Так быстрее освоится и тогда уже не будет мыслей про "напрасные труды". Скорее сам скриптер забросит скриптинг, чем МТА перестанет существовать (:
  5. а оно работает хоть? в коде много чего, но работает не всё (:
  6. Суховато, но на НАШЕМ языке - http://www.lua.ru/doc/5.5.html
  7. На мой взгляд, в ТОМ мультиплеере сервер перегружается, потому что все подсчеты выполняются только сервером. У МТА-же есть огромный ресурсный потенциал клиентской части, а все плюшки в большинстве случаев нужно делать именно в клиенте. Эту тенденцию можно заметить в современном веб программировании - флэш интерфейсы, контент, генерируемый с помощью яваскрита и аякса в клиенте. Сервер должен играть связующую роль. Также должно быть и в МТА, причем все решаемо на скриптовом уровне, в САМПе такое вряд ли возможно на данный момент. Этим я хотел подчеркнуть действительно реальную гибкость МТА в вопросе проектирования сложных систем. И самое главное - сначала попробуйте как следует оптимизировать задуманное на скриптовом уровне (Lua) и только если не удасться - переходите на более низкий уровень. Я сам долгое время создавал одну очень сложную клиентскую библиотеку с множеством подсчетов в каждом кадре прорисовки. Логика была действительно сложной, но на итоговую производительность это сказывалось всего лишь в падении FPS на 2, максимум 3. Все дело в оптимизации. И я думаю, что у меня все равно были неучтенные моменты в оптимизации. Как напишите, так и будет работать.
  8. just REBUILD (not compile) "Client - Deathmatch"
  9. There's one server browser here - https://github.com/mabako/mta-browser, written in C++
  10. Отсюда код? : http://www.google.com/codesearch#KdIewV ... .com&l=710 http://www.google.com/codesearch#KdIewV ... .com&l=510 эти функции закоментированы, но некоторые из них добавлены ниже или выше, некоторые - не добавлены, ввиду их ненужности или какой-то несовместимости. Это же серверные, допустим, аудио функции все есть в клиенте, поэтому сервер полностью не управляет аудио функциями, а мелодии из миссий можно вытащить из игры и проигрывать в клиенте.
  11. Тогда без проблем
  12. он развивает наш форум (: ты все названия функций прочитай, что непонятно - просмотри описание. И ВСЁ. Больше не будет таких вопросов, как "как заспавнить игрока?" и "как поменять скин?"
  13. другие ресурсы могут не ожидать, что при повреждении у игрока прибавилось здоровье
  14. добавить новое событие, например, onPlayerHealthUp и добавить к нему обработчики или вручную запускать onPlayerDamage с нужными параметрами (не желательно, конечно, так делать)
  15. Все глобальные предопределенные переменные на данный момент сервер _G -- таблица, содержит все глобальные переменные _VERSION -- версия LUA на сервере coroutine -- таблица, содержит функции для псевдо-потоков debug -- таблица, содержит дебаг функции exports -- таблица, содержит все экспорт функции сервера math -- таблица, содержит математические функции resource -- элемент, текущий ресурс resourceRoot -- элемент, корневой элемент текущего ресурса root -- элемент, корневой элемент сервера string -- таблица, содержит строковые функции table -- таблица, содержит функции для таблиц клиент guiRoot -- элемент, корневой элемент всех GUI элементов localPlayer -- элемент, локальный игрок _G -- таблица, содержит все глобальные переменные _VERSION -- версия LUA в клиенте coroutine -- таблица, содержит функции для псевдо-потоков debug -- таблица, содержит дебаг функции exports -- таблица, содержит все экспорт функции клиента math -- таблица, содержит математические функции resource -- элемент, текущий ресурс resourceRoot -- элемент, корневой элемент текущего ресурса root -- элемент, корневой элемент клиента string -- таблица, содержит строковые функции table -- таблица, содержит функции для таблиц
  16. local myMarker = createMarker(84, 1946, 17, 'cylinder', 2.0, 255, 0, 0, 150) function MarkerHit( hitElement, matchingDimension) if getElementType(hitElement) == 'player' then givePlayerMoney(hitElement, 1000) outputChatBox( getPlayerName(hitElement).." inside myMarker", getRootElement(), 255, 255, 0 ) end end addEventHandler( "onMarkerHit", myMarker, MarkerHit )
  17. Не сказал спасибо? Пасиба К слову о коде, стессна, если я захочу написать конвертер или "конструктор", я напишу его не словами, а в коде - на Lua и под МТА.
  18. а если сделать редактор полностью обрабатывающий логику и функции и перенести это в gui-вседоступный вариант типа блоксхемы, т.е. просто последовательно ставить блоки друг за другом аля "пирамидко для детей" - аналог лего конструктора, то в мта и не только сампо-скриптЭры пойдут писать свои моды, или точнее - собирать. Потеряется главный смысл профессионального программирования - работы с кодом. Конечно, при помощи такого "lego" какой-нибудь DM простенький смастерить возможно будет, но не более. Никто не потянется. Разве что только вначале, что бы удивиться. Я конечно, извиняюсь, но я даже немного поржал над этим ответом все-таки основной раздел может быть с офтопом.. Сразу понравилась фраза "смысл профессионального программирования - работа с кодом" ! А тот факт, что "этот смысл сейчас потерялся" улыбнул мое лицо еще шире. А терь серьезно.. тема о самповых скриптах в МТА.. вполне актуально. Многие скриптеры, проработав над своими модами эННое кол-во месяцев ни за что не согласятся переписывать весь функционал на новом языке и под новый мультиплеер. Если учитывать, что эти скриптеры не знают почти ничего об МТА, то резонно предположить - конвертер скриптов сразу же покажет, как все знакомые им конструкции, должны выглядеть в МТА скриптах. Для нормального скриптера (умного) два одинаковых скрипта, написанных на разных языках - раскрывают больше инфы, чем прочтение многих доков и мануалов по языку. К тому же я уверен, если можно написать полноценный конвертер ИХ скриптов в МТАшные, то написать обратный конвертер будет почти невозможно, потому что в МТА функционала как минимум в 2-3 раза больше. Как я уже ранее говорил, в МТА можно полностью скриптово эмулировать весь их функционал, но не наоборот.
  19. насчет ЛЕГО надо еще поразмышлять, а насчет конвертера - 100% будет иметь успех
  20. Суппорт это у коммерческих продуктов, но НАШИМ-то все равно.
  21. ДОБАВИТЬ НОВЫЙ ОБЪЕКТ БЕЗ ЗАМЕНЫ ЛЮБОГО ИЗ СТАРЫХ - НЕЛЬЗЯ поэтому можешь заменить какой-то из совсем ненужных объектов, например фишку из казино. Решение многих задач лежит почти что всегда на поверхности, поэтому голову сильно ломать не надо
  22. Мне кажется, что простой конвертер "samp's pawn script > mtasa server script" решит многие проблемы, и AMX не понадобится. Если будет такой полный конвертер, то народ активно потянется ОТТУДА сюда.
  23. есть такой ред Zanoza Modeler, он вроде может открывать 3ds'овские модельки, а также может экспортирвать модельку в DFF
×
×
  • Create New...