Jump to content

MX_Master

Members
  • Posts

    1,967
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by MX_Master

  1. Offline copy as CHM file, 26.02.2011, 46.3 Mb There's also a 7-Zip archive with all HTML files.
  2. на вики все верно сказано. И да, создаются, но одновременно видимых в одном месте мобыть не более этого лимита, хотя кол-во не ограничено этим лимитом
  3. возможно, для людей нужно нарисовать или написать нечто более успокаивающее ((: от этой картины у всех паника подымается
  4. Это игрок (выбранный сервом) который отправляет серву сведения о состоянии, положении и прочих мелочах - тех элементов, которыми другие игроки не управляют или управляет сам игрок. Самый яркий пример - тачка в которой нет никого и вы просто рядом с ней проезжаете, когда рядом вокруг никого нет. Синкер для этой тачки в данный момент это вы, сервер вас выбрал, т.к. вы ближе всего к этому элементу. Стессна, для элемента, который управляется игроком, синкером будет этот игрок.
  5. ну я так по ощущениям знаю лимит в 65535 элементов сейчас в 1.0.4. Думаю, после этого раза может и повторяться. Но это не аргумент. элементы это особый тип языка LUA, userdata, желающие могут порыться в луа доке и найти максимальное кол-во одновременно существующих значений этого типа ну можно также поступить по-русски.. запустить клиентский скрипт, который будет постоянно создавать/удалять элементы, ИДы сохранять как строки куда хотите, потом как хотите сравните
  6. хелловордловый челдобречик, это такая заставка специальная?
  7. я в свой редактор встроил компил и проверку на ошибки, хотя ни от кого не прячу свои клиентские скрипты. Мне же лучше, в них люди найдут баги.
  8. если в настройке этого скрипта нет include, значит он может запускать другие ресурсы из скрипта (функция call)
  9. лучше это в отдельной теме обсудить, и покажи там meta.xml главного ресурса
  10. Ты слишком высокого о себе мнения, на счёт детей тоже глубоко заблуждаешься, если тебе есть 18, то это не говорит, что ты умнее всех, поэтому прежде чем добиваться уважения от окружающих - сначала начни уважать самих окружающих. Kernell, в этом разделе я уважаю только одного человека - lil Toady. И не от кого не требовал уважать себя, хотя без моего рвения, желания и скромных знаний С++, твоя идея с русификацией интерфейса клиента не имела бы права на существование. Я знаю, что ты этого не оценишь, но хотя бы прими к сведению, что пока многие хотели увидеть русский язык в МТА (в том числе и ты), некоторые русские ребята (включая меня) не сидели сложа руки и пытались сделать это своими силами в отдельной ветке общей разработки МТА. Еще раз повторю, благодаря прогерам из команды МТА идея была развита и в 1.1 мы уже можем в любых элементах использовать юникод. А без него, твой вопрос был бы пустым сотрясением воздуха. Если есть желание у кого-то, прямо ща возмите исходники с СВН репа и запилите мультиязычность, отдав потом сорс патч команде мта.
  11. Я вижу, тут много умных детей, с которыми невозможно разговаривать. Никакого уважения, знаний у них ровно пол ногтя, гордо бьют кулаком в грудь и с пеной у рта доказывают, что не верблюд. И с тобой спорить я не буду, потому что не с кем спорить.
  12. хомка, русский язык в гуе в мта берет начало с меня (: поэтому "почему бы и да". Огромное спасибо Talidan'у, что он подхватил эту идею с юникодом и довел ее до хорошего состояния. Но я скептичен нащщет мультиязычности мта меню. Но никто не запрещает встроить ее и дать патч разработчикам. И в этом вся прелесть. в чате ANSI (русский) поддерживался благодаря хорошему челу, adamix'у, написавшему крохотный патч. Эт так, для справки.
  13. Я знаю, к примеру, в КС далеко не русский интерфейс и это не мешает никому играть. Да и ваще, дети, которые свой родной язык знают плохо и не знают английского - вряд ли будут желанными игроками. Таких вы знаете как называют.
  14. твоего идеального варианта никогда не будет, можешь спорить и дальше, лично я спорить больше в этом русском разделе не собираюсь, т.к. мы только это и умеем
  15. Читерам не место в сообществе. Serial ID предотвращает появление этих ублюдков на других серверах. Функция глобального бана, насколько я помню, доступна только для участников команды MTA. Обычные рядовые геймеры будут защищены от читеров. Читер, если он сменит IP или ник, то не сможет попасть на сервер. Также упадёт число фейков, если доступ на сервер будет привязан только после регистрации на сайте сообщества. Идеальный сервер в моём понимании - это доступ игроков только со свежей версии билда МТА, включённом античите, с обязательной авторизацией на сайте сообщества МТА. Ну а если неоправданно забанили, перестать играть в МТА ? Может еще арбитраж в комьюнити встроить, чтобы разбирать случаи бана, и если забаненный не виновен, снять с него баН?
  16. Создай отдельную тему @ [БАГ] onPickupSpawn не вызывается при первом спавне @
  17. от того, что я склею текст, тебе станет лучше? ну и видно же, что ты прочитал только то, на что можно возразить. А я по прежнему считаю, что щасье не в кланах и разборках между ними. Если бы для них, добрые прогеры и скриптеры не напечатали мод, на чем бы они мерялись письками?
  18. что это ваще значит "выбирать игрока" ? какого игрока, случайного, определенного? если случайного то function getAnyPlayer() local players = getElementsByType("player") if type(players) ~= "table" then return false end return players[ math.random(1, #players) ] end
  19. Another interesting method is compiling all client scripts to one file. It's can be done by lua compiler too.
  20. [EFO]Kesha_F1, не надо из моего поста брать произвольный, и нужный тебе кусок и говорить, что я на 50% прав. Вырвал кусок про создание, а про то, что надо игру совмещать с созданием, это ты забыл. Вот они оставшиеся 50%. Согласен с тем, что тут однобокая история только бойцовского сообщества. И пора бы уже закончить эту рекламу своих кланов в этой теме.
  21. Связь комьюнити с сервера позволит пресекать действия читеров, фейкеров. Привязка аккаунта к serial id - хорошее подспорье в борьбе с этими вредителями. разве забаненный по серийнику игрок может с легкостью обойти бан? если нет, то связь с общей базой не нужна. Если такая связь будет и забаненный игрок не сможет зайти ни на один сервер, то онлайн в МТА упадет на 50% минимум. очень многие игроки и не хотят никакой связи с коммьюнити, т.к. им важна просто игра, зашел - играешься, забанили, пошел на др сервер
  22. Самый лучший способ - вызывать с сервера клиентские события (и наоборот), отправляя таблицы как аргументы для этих событий. Никакого специального вида не нужно, таблицы это тоже переменные. Но злоупотре:Oть передачей кучи таблиц или очень частой передачей таблиц - не рекомендую. Если у вас большой объем, который нужно передавать клиенту/серву, сделайте это 1 раз и потом по ходу отправляйте уже отдельные изменившиеся кусочки этого объема, а не заново всю таблицу каждый раз.
  23. могу только сказать, что читы с телепортом, свободным перемещением, даже стрельбой из оружия в воздухе - есть. Могу поспорить, что все достигается хаком памяти игры, а этим можно делать очень многое.
  24. Могу только сказать, что если у тебя есть такая программа, которая может вытворять такое в МТА, можешь поделиться ей с разработчиками, которые могут придумать решение этой проблемы. Хотя бы lil Toady покажи. Также можно проверить скорость движения игрока при скорости 1x игры. Если у игрока скорость игры 1x, а он перемещается без джета или тачки с большой скоростью, это возможно чит (хотя игрок может просто стоять на транспорте или объекте, который двигается, хотя это все тоже мона проверить). Проверки скорости движения тачки тоже могут показать, что игрок жульничает. Проверки нажатых кнопок тоже могут сказать многое. Не думаю, что обычный игрок сможет раскопать способ внедрения своих действий в клиентские скрипты. Хотя хакая память можно добиться разных результатов. Тут важнее любым способ выловить факт, что игрок как-то химичил - и затем забанить его.
  25. 1 - на стороне клиента эта функция очень полезна, когда не синхришь ее работу с сервом. Ну а в МТА же система прав доступа на всё. Тебе говорит, что это действие запрещено. Хотя скрины и фактические логи бы прояснили ситуацию куда лучше. 2 - не надо так делать, огромный провал в производительности и весь канал забьется 3 - ты всегда можешь проверить скорость игры клиента, если это нужно. И написать античит в МТА с такими проверками не составит труда. МТА сам умеет менять/узнавать скорость игры клиента.
×
×
  • Create New...