Jump to content

Не напрасны ли труды в MTA?


Recommended Posts

Всем привет.

Вот, и у меня как и у остальных нормальных кодеров возник такой момент, когда я понял, что SAMP - гавно полная херотень.

Посмотрел, что творится на офф.форуме по поводу обновления на 0.3d, сделал вывод, что товарищ Kalcor - идиот и решил забить на него и пойти в альтернативный мультиплеер.

Конечно же, ставлю перед собой цель захватить мир :lol: как когда то сделал в сампе.

Что у меня имеется?

Нулевые знания LUA и всей структуры MTA.

Отличные знания Pawn (пользуясь случаем, хочу сказать спасибо товарищу MX_Master, за его инклуд MX_INI, который когда-то сам использовал, кстати еще очень популярен)

Умение логически мыслить, добираться до цели нестандартным способом.

Так вот.

С чего я хочу начать. Для меня - лучшая теория это практика, поэтому как обычно, по старинке, начал писать мод (Всегда так делал, всегда все было отлично).

Проблемы конечно возникают из-за незнания LUA (но это не критично, я посмотрел и сделал вывод, что он похож на PHP, так что на синтаксис плевать) и ф-ий MTA, благо отличное знание английского и wiki.multitheftauto.com меня пока спасают.

Но пока, единственное, что меня пугает - собственно огромное количество ф-ий и структура MTA.

У меня возник этот вопрос, потому что я никогда не пишу какие-то там DM / TDM / Fun / Freeroam, я всегда пишу только RPG моды, которые маленькими, собственно, не бывают.

Вот я посмотрел, посмотрел и задался несколькими вопросами.

1. Опытные кодеры, расскажите, какие ощущения от работы с языком и MTA в целом? Реально ли написать в MTA качественный RPG мод, который так легко (мне) было писать на Pawn?

2. Какие вообще перспективы развития? Не получится, что я напишу огромный код / мод, а MTA уже свернется? Как вообще тенденция роста игроков идет? Вверх / вниз?

Заранее благодарю тех, кто потратит свое время на разъяснение мне моих вопросов.

Link to comment
  • Replies 63
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

В прошлом году, в сентябре, у нас было 80тыс. уникальных игроков в месяц, в этом сентябре 170тыс. Я ответил на вопрос? Игроки не перестают прибывать.

А на счёт разработки. В МТА очень много функций, и возможности, можно сказать, безграничны. Многие скриптеры пытаются сразу сделать огромный мод, чтобы всё и сразу, а в итоге захлёбываются. Лучше изначально представить себе структуру, распланировать какие ресурсы за что будут отвечать, и сделать что-то основное, а по мере потребности их постепенно улучшать.

Link to comment

луа довольно гибок - это плюс т.к. есть огромное место для творчества и применения фантазии, но минус для новичков в том, что не можешь изначально нащупать границы возможности, правильности и последовательности написания сценариев. хотя со временем рука как говорится набивается и уже понемногу начинаешь понимать что можно, а что нельзя. касательно того что мта загнется... честно говоря у меня большое сомнение насчет этого, достаточно просто пролистать страницу с функциями на вики чтобы понять, что по функционалу мта ничем не уступает другим sa-мультиплеерам, да и с точки зрения синхры.

Link to comment

1. Сам язык мне не понравился (лучше бы уж JavaScript был, не менее гибок), из-за этого часто пропадает желание что либо писать. (иногда хочется прикрутить какойнить интерпретатор, но MTA понавешали куеву тучу ограничений на функции типа require, что жутко бесит)

2. Скорее уже GTA SA потеряет популярность, а не MTA Blue. У меня вот частенько появляется желание перейти на GTA IV (разрабатывать по техоньку РП мод), ибо там Squirrel (мне он нравится, в отличии от Lua), но оно пропадает из-за нехватки времени и нестабильности мультиплеера.

Кол-во игроков у SA-MP растёт быстрее чем у MTA благодаря рекламе и спонсорам.

Link to comment

Конечно, ранее уже обсуждалось подобное, но в где еще кроме сампа используется скриптовый компилируемый язык PAWN ? Приведите несколько примеров, а потом посмотрите на список проектов, которые используют язык LUA. Все станет понятно.

Да, LUA логически похож на РНР, например, возможностью хранения данных разных типов в одной переменной. Массивы в LUA называются таблицами и также как в РНР могут содержать в качестве индексов и значений - любые типы данных.

Сам язык осваивается за месяц. Почитайте русские мануалы и потестируйте разные примеры на официальном сайте LUA. LUA гораздо проще чем PAWN, РНР, JavaScript. Но с помощью него можно создавать очень сложные логические конструкции, например, классы и объекты классов. Но можно, не вдаваясь в логику, наслаждаться простотой языка вкупе с многочисленными функциями самого мультиплеера.

Что касается парсера INI файлов.. по сравнению с PAWN - в LUA его можно написать буквально в 20-30 строчках. А все потому, что в языке LUA встроена библиотека простых регулярных выражений.

Мультиплеер активно развивается, полная поддержка русского языка, голосовой чат, русский суппорт - самый активный на форуме. Модераторы тут на форуме - очень адекватные люди, в отличии от аналогичного подфорума на самп форуме.

Link to comment

Мне тоже кажется, что надо привыкнуть к языку и структуре MTA.

Вот у меня уже возникают вопросы чисто по скриптингу. Как обычно, начал с системы регистрации. Увидел ф-ии newAccount, getAccountData и т.д. Что это? Регистрация уже предусмотрена? Не нужно писать свою? Если да, то как сохранять аккаунты, где они хранятся? Не в internal.db случаем? Как тогда сохранить в аккаунте игрока, скажем money равную 5000?

Еще возник вопрос по автомобилям: они сами из map файла расставляются?

И последний пока вопрос: в samp я например мог создать массив для всех автомобилей, поместить туда например ключ Owner, сохранить их в MySQL, а потом загрузить оттуда. Как в MTA, например, присвоить транспорту, скажем переменную Price, сохранить ее где-нибудь, а потом при загрузке достать ее оттуда?

Link to comment

setAccountData.

getPlayerAccount.

Полистай на вики про функции.

setElementData и не нужен массив для информации, автоматически отчищается. Те же ПВАРы как в УГ мульте. Только лучше, могут хранить любую информацию, для любого элемента.

Link to comment

То есть, транспорт же тоже элемент, верно? Значит я могу присвоить ему значение, потом достать, сохранить, загрузить и дать значение, так? Как просто оказывается...

Link to comment

Всё из .map файла загружается автоматически, на каждый элемент можно найти .map синтаксис на вики, но проще использовать map editor. С помощью setElementData ты можешь присвоить элементам какую угодно инфу, а потом сохранить всё это в этом же .map файле.

Так же можно создавать и собственные элементы, например:

<spawnpoint posX="...", posY="..." posZ="..." /> 

Кладешь такие спавны в .map, и теперь в древе элементов есть spawnpoint'ы. Можно, например, выбрать рандомный через getElementsByType ( "spawnpoint" ) и заспавнить там игрока.

Link to comment

Есть где нибудь описание стандартной регистрации? А то я не очень понимаю, куда она будет сохранять все аккаунты, как она будет их сохранять...

Link to comment

В сампе только 1 гений. Чтобы что-то конкретно спросить - найдите подобную тему, или создайте ее, все остальное, называемое оффтопом - будет во флудилке.

Link to comment
Конечно, ранее уже обсуждалось подобное, но в где еще кроме сампа используется скриптовый компилируемый язык PAWN ? Приведите несколько примеров, а потом посмотрите на список проектов, которые используют язык LUA. Все станет понятно.

Pawn использует AMX MOD X (Half-life, Counter-Strike, и почти все стимовские игры). Если честно, становится ещё более непонятно :)

Link to comment
Конечно, ранее уже обсуждалось подобное, но в где еще кроме сампа используется скриптовый компилируемый язык PAWN ? Приведите несколько примеров, а потом посмотрите на список проектов, которые используют язык LUA. Все станет понятно.

Half-life, Counter-Strike, и почти все стимовские игры

Бред, пара модов для half life используют amx, но не сами игры

Link to comment

И что это меняет? SA-MP использует Си-подобный редкий язык Pawn и SA-MP популярнее чем MTA. - Поэтому опираться на то что Lua очень распространён - глупость.

Link to comment
Кого больше? Кодеров или игроков?

И что даст Вам ответ? Странное стравнение вообще.. _Dark_ правильно сказал.

Игрокам как бы по бую на каком языке пишутся скрипты. Значение имеет то, что на выходе.

Речь о разработке, ибо для игроков трудятся разрабы (автор темы и спрашивает, не напрасны ли эти труды). Поэтому язык имеет значение.

Link to comment
И что это меняет? SA-MP использует Си-подобный редкий язык Pawn и SA-MP популярнее чем MTA. - Поэтому опираться на то что Lua очень распространён - глупость.
Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...