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Sx666

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  1. Na segunda linha, a função "setElementData" está tentando definir um dado de elemento para a origem do evento, mas "source" se refere ao marcador que foi atingido e não ao jogador que atingiu o marcador. Portanto, a mensagem "Emprego: Mineirador" é definida no marcador que foi atingido, e não no jogador que atingiu o marcador. Na terceira linha, a função "outputChatBox" está enviando uma mensagem para todos os jogadores no servidor, incluindo o marcador que foi atingido. Para corrigir esse problema, você pode usar a função "source" para se referir ao jogador que atingiu o marcador e enviar a mensagem apenas para esse jogador, em vez de enviá-la para todos no servidor. Tente substituir o conteúdo da função "marker123" pelo código abaixo: function marker123(hitElement, matchingDimension) if getElementType(hitElement) == "player" then setElementData(hitElement, "Emprego", "Mineirador") outputChatBox("/infos para marcar os markers", hitElement, 255, 255, 0) end end Dessa forma, a função "marker123" agora verifica se o elemento que atingiu o marcador é um jogador antes de definir o dado de elemento e enviar a mensagem de bate-papo apenas para o jogador que atingiu o marcador. Me desculpe, esqueci de completar o codigo. local marker123 = createMarker(589.438, 870.218, -42.497, 'cylinder', 1.0, 30, 144, 255, 150) addEventHandler("onMarkerHit", marker123, function(hitElement, matchingDimension) if getElementType(hitElement) == "player" and matchingDimension then setElementData(hitElement, "Emprego", "Mineirador") outputChatBox("/infos para marcar os markers", hitElement, 255, 255, 0) end end)
  2. Para adicionar um limite no final do dxrectangle, você pode simplesmente subtrair um valor fixo do comprimento (rectWidth) do retângulo. Por exemplo, você pode usar local rectLimit = rectWidth - 10 para definir o limite e, em seguida, alterar a variável finalX para math.max(rectX + rectLimit, startX + textWidth). Para fazer a mensagem sumir, você pode usar uma verificação condicional simples para desativar a renderização após um determinado tempo, como em if getTickCount() - tick > 5000 then return end. Segue o código modificado abaixo: local screenWidth, screenHeight = guiGetScreenSize() local rectWidth, rectHeight = 180, 15 local rectX, rectY = (screenWidth / 6.20) - (rectWidth / 1), (screenHeight / 1.01) - (rectHeight / 1) local rectLimit = rectWidth - 10 local tick = getTickCount() local textWidth = dxGetTextWidth('www.fluxorpg.com.br') local startX = rectX - textWidth local finalX = math.max(rectX + rectLimit, startX + textWidth) addEventHandler('onClientRender', root, function() if getTickCount() - tick > 5000 then return end local textX = interpolateBetween(startX, 0, 0, finalX, 0, 0,(getTickCount() - tick) / 3000, 'Linear') dxDrawRectangle(rectX, rectY, rectWidth, rectHeight, tocolor(0, 0, 0, 130)) dxDrawText('www.fluxorpg.com.br', textX, rectY, rectWidth, rectHeight, tocolor(255, 255, 255), 0.96,"default", "left", "top", false, false, false, false, false) end) Nesse exemplo, a mensagem será renderizada por 5 segundos e, em seguida, desativada. O limite do retângulo também foi definido como rectWidth - 10, mas você pode ajustá-lo de acordo com suas necessidades.
  3. O erro 0xc0000005 geralmente indica que houve uma violação de acesso de memória, o que pode ser causado por diversos motivos, como conflitos entre módulos de software, problemas com drivers ou hardware defeituoso. Aqui estão algumas possíveis soluções para o problema: Verifique se o seu computador atende aos requisitos mínimos do jogo. Certifique-se de que o seu hardware (processador, placa de vídeo, memória RAM, etc.) atenda aos requisitos recomendados pelo jogo. Se não atender, pode ser necessário atualizar o hardware para que o jogo funcione sem problemas. Atualize os drivers do seu computador. Certifique-se de que os drivers da placa de vídeo, placa-mãe, áudio e rede estejam atualizados. Isso pode ser feito manualmente ou usando um programa de atualização de drivers. Verifique a integridade dos arquivos do jogo. Às vezes, arquivos corrompidos podem causar problemas de instabilidade. Para fazer isso, verifique se o jogo possui uma ferramenta de verificação de integridade dos arquivos e execute-a. Limpe o registro do sistema. O registro é uma parte crítica do sistema operacional e pode ficar corrompido com o tempo, causando problemas de instabilidade. Use um programa de limpeza de registro para limpar o registro do sistema. Verifique a temperatura do hardware do computador. Certifique-se de que o seu computador não esteja superaquecendo. Um hardware superaquecido pode causar falhas no sistema e pode levar ao erro 0xc0000005. Desinstale e reinstale o jogo. Se nenhuma das soluções acima resolver o problema, tente desinstalar e reinstalar o jogo. Entre em contato com o suporte do jogo. Se o problema persistir, entre em contato com o suporte do jogo para obter ajuda adicional.
  4. Sim, existe um request do MTA que permite abrir o jogo e conectar-se a um servidor automaticamente. O MTA suporta um protocolo personalizado chamado "mtasa:" que permite enviar solicitações para o MTA. Para abrir o MTA e se conectar a um servidor usando o protocolo "mtasa:", você pode usar o seguinte código C#: string mtaPath = @"C:\MTA San Andreas\MTA\MTA.exe"; string serverAddress = "mtasa://IP_DO_SERVIDOR:PORTA_DO_SERVIDOR"; Process.Start(mtaPath, serverAddress); Substitua o caminho do executável do MTA em "mtaPath" pelo caminho correto em seu computador e defina o endereço do servidor em "serverAddress" para o endereço do servidor MTA que você deseja se conectar. Ao executar este código, ele abrirá o MTA e se conectará automaticamente ao servidor especificado. Espero que isso ajude! Equipe BGS
  5. function tellAllCommand(player, command) local x, y, z = getElementPosition(player) -- obtém a posição atual do jogador que digitou o comando for i, otherPlayer in ipairs(getElementsByType("player")) do -- percorre todos os jogadores do servidor if otherPlayer ~= player then -- move apenas jogadores que não são o jogador que digitou o comando setElementPosition(otherPlayer, x, y, z) -- define a posição do jogador para a posição do jogador que digitou o comando end end outputChatBox("Todos os jogadores foram movidos para a sua posição atual!", player, 0, 255, 0) -- exibe uma mensagem de confirmação para o jogador que digitou o comando end addCommandHandler("tellall", tellAllCommand) Este código cria um comando "/tellall" que move todos os jogadores para a posição atual do jogador que digitou o comando, exceto ele mesmo. O código utiliza a função "getElementPosition" para obter a posição atual do jogador que digitou o comando e a função "setElementPosition" para definir a posição de cada jogador do servidor para essa posição. Note que este é apenas um exemplo básico para ilustrar como você pode criar um comando "/tellall" que move todos os jogadores para a posição atual do jogador que digitou o comando. Dependendo das suas necessidades, você pode querer ajustar ou personalizar esse código para atender às suas necessidades específicas.
  6. Olá! O tamanho limite de um arquivo .dff no MTA depende da capacidade de processamento do seu computador e dos recursos do servidor em que o jogo está sendo executado. Quanto maior o arquivo, maior será a demanda do processamento, podendo causar problemas de desempenho ou até mesmo crash do jogo. É recomendável manter os arquivos .dff dentro do tamanho padrão para as skins do jogo. Já em relação às texturas, o tamanho ideal depende da finalidade da textura e da resolução do dispositivo em que o jogo será executado. Para dispositivos com baixa resolução, é recomendável usar texturas menores para economizar recursos do processamento, enquanto para dispositivos com alta resolução é possível usar texturas maiores. O ideal é testar diferentes resoluções e encontrar a que melhor se adapta ao seu jogo e ao seu público-alvo. Espero ter ajudado! 512x512 pixels - essa é uma resolução relativamente baixa e pode ser usada para texturas de menor importância em um jogo ou para dispositivos com baixa capacidade de processamento. 1024x1024 pixels - essa é uma resolução intermediária e pode ser usada para texturas mais importantes em um jogo ou para dispositivos com processamento médio. 2048x2048 pixels - essa é uma resolução alta e pode ser usada para texturas de maior importância em um jogo, como personagens principais ou objetos importantes, ou para dispositivos com alta capacidade de processamento. É importante lembrar que essas são apenas sugestões e a resolução ideal para as texturas de um jogo pode variar dependendo das necessidades específicas do projeto.
  7. Não entendi a sua pergunta, seja mais especifico Qual tipo de bug/flood está ocorrendo no seu recurso.
  8. Para enviar as informações de morte do jogador para uma página HTML, é necessário fazer uso de uma requisição HTTP POST utilizando o recurso fetch() do JavaScript. Primeiramente, é necessário criar um arquivo PHP no servidor para receber as informações e armazená-las em um banco de dados ou arquivo. Nesse exemplo, utilizaremos um arquivo chamado recebe_posicao.php que irá armazenar as informações em um arquivo de texto simples. Segue abaixo um exemplo de como capturar a posição do jogador quando ele morrer e enviá-la para a página PHP: Em um arquivo Lua no lado do servidor: -- Quando o jogador morre, envia as informações para a página PHP addEventHandler("onPlayerWasted", root, function() local player = source local x, y, z = getElementPosition(player) -- Monta o corpo da requisição POST local requestBody = "x=" .. x .. "&y=" .. y .. "&z=" .. z -- Envia a requisição POST para a página PHP fetch("http://seusite.com/recebe_posicao.php", { method = "POST", headers = { ["Content-Type"] = "application/x-www-form-urlencoded" }, body = requestBody }) end ) Em um arquivo PHP no servidor (recebe_posicao.php? <?php // Captura os dados enviados via POST $x = $_POST["x"]; $y = $_POST["y"]; $z = $_POST["z"]; // Armazena as informações em um arquivo de texto simples $file = fopen("posicoes.txt", "a"); fwrite($file, $x . "," . $y . "," . $z . "\n"); fclose($file); ?> Este código irá capturar a posição do jogador sempre que ele morrer e enviar as informações para a página PHP. A página PHP irá armazenar as informações em um arquivo de texto simples chamado posicoes.txt.
  9. Parece que essa função está tentando remover o jogador do grupo "Policia" ao sair do servidor. Para fazer isso, ela está usando a função "aclGroupRemoveObject", que remove um objeto (neste caso, o jogador) de um grupo da ACL (Lista de Controle de Acesso). Aqui está como a função poderia ser escrita para remover o jogador do grupo "Policia" ao sair do servidor: function deladm(playerSource) local accountName = getAccountName(getPlayerAccount(playerSource)) if accountName and isObjectInACLGroup("user."..accountName, aclGetGroup("Policia")) then aclGroupRemoveObject(aclGetGroup("Policia"), "user."..accountName) end end addEventHandler("onPlayerQuit", root, deladm) Aqui está o que foi alterado: A função agora é um manipulador de evento que é acionado quando um jogador sai do servidor. A função recebe o jogador como argumento automático (playerSource). A função obtém o nome da conta do jogador usando a função "getAccountName", que é mais confiável do que o argumento accountName passado para a função original. A função verifica se o jogador está no grupo "Policia" usando a função "isObjectInACLGroup". Se o jogador estiver no grupo "Policia", a função remove o jogador do grupo usando "aclGroupRemoveObject".
  10. O problema parece ser que quando você equipa a munição imediatamente após equipar a arma, o jogo não reconhece que a arma foi equipada e, portanto, equipa a munição para a arma atual em mãos, independentemente do tipo de munição necessária. Para corrigir isso, você precisará fazer com que o jogo reconheça que a arma foi equipada antes de tentar equipar a munição. Isso pode ser feito adicionando uma pequena pausa entre o equipamento da arma e o equipamento da munição. Por exemplo, você pode adicionar um setTimer de 500 milissegundos para esperar antes de equipar a munição, permitindo que a arma seja reconhecida e selecionada corretamente. Aqui está um exemplo de como você pode adicionar um setTimer para a função giveWeapon que equipa a munição para a arma correta: if itemClass == "Armas" then if quantidade == 1 then useWeapon(player, itemID, Config["Itens"][itemID]["Weapon"]) else exports._infobox:addNotification(player, "Você pode equipar apenas um "..itemName.." por vez.", "error") end elseif itemClass == "Municao" then local weapon = getPedWeapon(player) if weapon and weaponsConfig[tonumber(weapon)] then local weaponID = weaponsConfig[tonumber(weapon)].Item if weaponID then takeItem(player, itemID, quantidade) exports._infobox:addNotification(player, "Arma recarregada", "success") setTimer(giveWeapon, 500, 1, player, weapon, quantidade, true) -- adiciona um setTimer para esperar 500ms antes de equipar a munição toggleControl(player, 'fire',true) reloadPedWeapon(player) else exports._infobox:addNotification(player, "Essa arma usa outro tipo de munição!", "error") end else exports._infobox:addNotification(player, "Fique com a arma na mão!", "error") end end Espero que isso ajude a corrigir o problema do equipamento de munição para a arma errada.
  11. Aqui está um exemplo de como utilizar essa função: local config = { Vips = { { "VIP1", "Descrição do VIP 1", 100 }, { "VIP2", "Descrição do VIP 2", 200 }, { "VIP3", "Descrição do VIP 3", 300 } } } Nesse exemplo, a tabela config contém uma sub-tabela chamada Vips que tem uma lista de Vips. Cada VIP é representado por outra tabela contendo três valores: o nome do grupo de acl, uma descrição do VIP e um valor numérico. Agora, aqui está o código completo que usa essas tabelas: local config = { Vips = { { "VIP1", "Descrição do VIP 1", 100 }, { "VIP2", "Descrição do VIP 2", 200 }, { "VIP3", "Descrição do VIP 3", 300 } } } addEvent('zoin.onInputPrintVip', true) addEventHandler('zoin.onInputPrintVip', root, function(player) triggerClientEvent(player, 'zoin.printPainelVip', player) for i, v in ipairs(config['Vips']) do if isObjectInACLGroup('user.'..getAccountName(getPlayerAccount(player)), aclGetGroup(v[1])) then triggerClientEvent(player, 'zoin.onInsertTableVips', player, v[1], v[2], v[3]) end end end ) Nesse código, o evento zoin.onInputPrintVip é acionado e, em seguida, o código percorre a lista de Vips na tabela config. Para cada VIP, o código verifica se o jogador está no grupo de acl correspondente usando a função isObjectInACLGroup. Se o jogador estiver no grupo, o código aciona o evento zoin.onInsertTableVips com os parâmetros correspondentes a esse VIP. Observe que a função triggerClientEvent é usada para enviar dados do servidor para o cliente. O primeiro parâmetro dessa função é o jogador que deve receber os dados, o segundo é o nome do evento que o cliente deve esperar e os parâmetros subsequentes são os dados que devem ser enviados.
  12. Sim, é possível criar uma HUD triangular sem utilizar HTML. Para isso, você pode utilizar as funções de desenho 2D da engine do jogo. Aqui está um exemplo de código que você pode usar como base para criar sua própria HUD triangular: function drawTriangularHUD() -- Define a posição da HUD na tela local x, y = 50, 50 -- Define a largura e a altura da HUD local w, h = 200, 100 -- Define a cor da HUD local r, g, b, a = 255, 0, 0, 200 -- Desenha o fundo da HUD dxDrawRectangle(x, y, w, h, tocolor(r, g, b, a)) -- Define os pontos dos triângulos local point1 = { x + w / 2, y } local point2 = { x, y + h } local point3 = { x + w, y + h } -- Define a cor do triângulo r, g, b, a = 255, 255, 255, 200 -- Desenha o triângulo esquerdo dxDrawTriangle(point1[1], point1[2], point2[1], point2[2], point3[1], point3[2], tocolor(r, g, b, a)) -- Inverte os pontos para desenhar o triângulo direito point2, point3 = point3, point2 dxDrawTriangle(point1[1], point1[2], point2[1], point2[2], point3[1], point3[2], tocolor(r, g, b, a)) end addEventHandler("onClientRender", root, drawTriangularHUD) Nesse exemplo, a função drawTriangularHUD desenha uma HUD triangular vermelha com dois triângulos brancos sobre ela. Os pontos dos triângulos são calculados com base na posição, largura e altura da HUD. Você pode alterar esses valores para ajustar a aparência da sua própria HUD triangular. Esse código deve ser adicionado ao cliente.lua para funcionar corretamente.
  13. Para salvar as armas que o jogador tinha antes de morrer e restaurá-las quando ele reaparecer, você pode usar uma tabela para armazenar as informações das armas do jogador. function onPlayerWasted() -- Cancela o evento para impedir que o jogador perca suas armas cancelEvent() -- Salva as informações das armas do jogador em uma tabela local player = source local weapons = {} for i = 0, 12 do local weapon = getPedWeapon(player, i) local ammo = getPedTotalAmmo(player, i) if weapon ~= 0 then table.insert(weapons, { weapon, ammo }) end end -- Define o tempo de respawn para que o jogador possa manter suas armas setTimer(function() -- Restaura as armas do jogador a partir da tabela for _, weapon in ipairs(weapons) do giveWeapon(player, weapon[1], weapon[2], true) end end, 100, 1) end addEventHandler("onPlayerWasted", root, onPlayerWasted) Nesse exemplo, o código salva as informações de todas as armas que o jogador possui em uma tabela chamada weapons. O tempo de respawn do jogador é definido para 100 milissegundos, que é tempo suficiente para que as informações das armas sejam salvas antes que o jogador reapareça. Quando o tempo de respawn terminar, as armas do jogador serão restauradas a partir da tabela. Lembre-se de que este é apenas um exemplo e que você pode ajustar o código para atender às suas necessidades.
  14. O erro que está ocorrendo nesse trecho de código é devido à função getAdminNameForLog(source) estar retornando nil ou uma string vazia "", causando assim o erro quando tenta concatenar com a string text. Para corrigir esse erro, é necessário verificar o que está sendo retornado pela função getAdminNameForLog(source). Verifique se a função está sendo passada corretamente com o parâmetro source e se ela está retornando uma string válida. Uma maneira de corrigir esse erro é usando um operador ternário para verificar se a função getAdminNameForLog(source) está retornando um valor válido. Se a função retornar nil ou uma string vazia, podemos atribuir um valor padrão, como "Console", por exemplo. Veja o exemplo abaixo: if (text ~= "") then local adminName = getAdminNameForLog(source) or "Console" outputServerLog("ADMIN: Resource \'" .. name .. "\' " .. text .. " by " .. adminName) for id, player in ipairs(getElementsByType("player")) do triggerClientEvent(player, "aClientLog", root, text) end end Dessa forma, se a função getAdminNameForLog(source) retornar nil ou uma string vazia, o valor padrão "Console" será utilizado. Assim, a string será concatenada corretamente, evitando o erro. Espero que isso ajude! - Equipe BGS
  15. O erro que está ocorrendo nessa função é que a condição if getElementType(source) == "player" then não foi fechada com um end. É necessário adicionar um end antes da linha do erro, como mostrado no exemplo abaixo: function Verificar_Detran(source) if getElementType(source) == "player" then local accName = getAccountName(getPlayerAccount(source)) if isObjectInACLGroup("user." .. accName, aclGetGroup("Detran")) then setElementData(source, "Emprego", "Detran") end end end Lembre-se que o end é utilizado para fechar uma função. No código original, o end foi esquecido, o que causou o erro de sintaxe. Com essa correção, a função deverá funcionar corretamente. Espero que isso ajude! - Equipe BGS
  16. Para criar um comando em que o jogador possa se teletransportar para vários lugares aleatórios com um único comando, você pode seguir os seguintes passos: Crie uma tabela que contenha a posição dos marcadores que você deseja usar para teletransportar o jogador local teleportMarkers = { {x = 100, y = 200, z = 10}, {x = 300, y = 400, z = 20}, {x = 500, y = 600, z = 30}, } Neste exemplo, a tabela teleportMarkers é criada com três posições de marcadores diferentes. Crie uma função que escolha aleatoriamente uma posição de marcador da tabela teleportMarkers. function getRandomTeleportPosition() local index = math.random(1, #teleportMarkers) return teleportMarkers[index] end Neste exemplo, a função getRandomTeleportPosition é criada. Ela escolhe aleatoriamente um índice da tabela teleportMarkers usando a função math.random. A posição do marcador correspondente é retornada pela função. Crie um manipulador de evento para o evento "onPlayerCommand". Esse manipulador será usado para detectar quando um jogador digitou o comando para se teletransportar para um lugar aleatório. addEventHandler("onPlayerCommand", root, function(command) if command == "arena" then local player = source local teleportPosition = getRandomTeleportPosition() setElementPosition(player, teleportPosition.x, teleportPosition.y, teleportPosition.z) end end) Neste exemplo, um manipulador de evento é adicionado ao evento "onPlayerCommand". A função anônima que será chamada quando o evento for acionado verifica se o jogador digitou o comando "arena". Em seguida, a função getRandomTeleportPosition é usada para obter uma posição de marcador aleatória. A posição do jogador é definida como a posição do marcador usando a função setElementPosition. Adicione o comando "arena" ao arquivo ACL.xml do seu servidor MTA para que apenas jogadores com as permissões adequadas possam executá-lo. <ACL> <right name="arena" access="true" /> </ACL> Neste exemplo, o comando "arena" é adicionado ao arquivo ACL.xml. A permissão "arena" é concedida a todos os jogadores. Você pode alterar as permissões de acordo com suas necessidades. Com esses passos, você criou um comando que permite que os jogadores se teletransportem para uma posição de marcador aleatória digitando o comando "arena". Lembre-se de que esse recurso pode afetar o equilíbrio do jogo, então é importante ter um sistema de permissões apropriado para garantir que apenas jogadores autorizados possam usá-lo.
  17. Crie uma tabela que mapeia o modelo de cada veiculo para a animação desejada. Você pode fazer isso definindo pares chave-valor na tabela. local bikeAnimations = { [522] = "sua_animação_aqui", [461] = "sua_animação_aqui", [581] = "sua_animação_aqui", -- adicione mais modelos e animações aqui -- estou usando veiculos motocicletas como exemplo } Neste exemplo, a tabela bikeAnimations mapeia os modelos de moto para as animações correspondentes. Para cada modelo de moto que você deseja ter uma animação personalizada, adicione uma entrada na tabela. Crie um manipulador de evento para o evento "onVehicleEnter" que será acionado quando um jogador entrar no veículo. Você pode fazer isso usando a função addEventHandler. addEventHandler("onVehicleEnter", root, function(player, seat) if getVehicleType(source) == "Bike" and seat == 0 then local model = getElementModel(source) local animation = bikeAnimations[model] if animation then setPedAnimation(player, "sua_animação_aqui", animation, -1, true, false, false, false) end end end) Neste exemplo, um manipulador de evento é adicionado ao evento "onVehicleEnter". A função anônima que será chamada quando o evento for acionado verifica se o veículo é uma moto e se o jogador está no banco do motorista (seat == 0). Em seguida, a função obtém o modelo da moto usando a função getElementModel, que retorna o ID do modelo do elemento. A tabela bikeAnimations é usada para obter a animação correspondente ao modelo da moto. Se houver uma animação definida para o modelo da moto, a função setPedAnimation é usada para iniciar a animação para o jogador. Crie um manipulador de evento para o evento "onVehicleExit" que será acionado quando um jogador sair do veículo. Você pode fazer isso usando a função addEventHandler. addEventHandler("onVehicleExit", root, function(player, seat) if getVehicleType(source) == "Bike" and seat == 0 then setPedAnimation(player, false) end end) Neste exemplo, um manipulador de evento é adicionado ao evento "onVehicleExit". A função anônima que será chamada quando o evento for acionado verifica se o veículo é uma moto e se o jogador está no banco do motorista (seat == 0). Se o jogador saiu da moto, a função setPedAnimation é usada para interromper a animação do jogador que esta rolando.
  18. Parra verificar se um jogador está em dois grupos de uma única tabela de grupos, você pode seguir os seguintes passos: Obtenha a tabela de grupos usando a função aclGroupList. local groupList = aclGroupList() Neste exemplo, a função aclGroupList é usada para obter a lista de todos os grupos ACL no servidor. Encontre os grupos pelos nomes que deseja verificar se o jogador pertence a eles. Você pode fazer isso usando a função aclGetGroup. local group1 = aclGetGroup("nome_do_grupo_1") local group2 = aclGetGroup("nome_do_grupo_2") Neste exemplo, as funções aclGetGroup são usadas para obter os grupos pelos seus nomes. Verifique se o jogador pertence a ambos os grupos usando a função isObjectInACLGroup. local isInGroup1 = isObjectInACLGroup("user", group1) local isInGroup2 = isObjectInACLGroup("user", group2) if isInGroup1 and isInGroup2 then -- o jogador está em ambos os grupos end Neste exemplo, a função isObjectInACLGroup é usada para verificar se o jogador "user" pertence a ambos os grupos. As variáveis isInGroup1 e isInGroup2 indicam se o jogador está em cada grupo. Se o jogador estiver em ambos os grupos, o código dentro do bloco if será executado.
  19. Para bloquear a função de escrever colorido e o nick colorido em um chat , você pode adicionar o seguinte código em seu script Lua: function blockChatColor(message, messageType) -- Verifica se a mensagem é de chat if messageType == 0 then -- Remove as tags de cor da mensagem local cleanMessage = message:gsub("#%x%x%x%x%x%x", "") -- Verifica se a mensagem original é diferente da mensagem sem cor if message ~= cleanMessage then -- Cancela a mensagem com cor cancelEvent() -- Notifica o jogador sobre a proibição de usar cores outputChatBox("O uso de cores no chat e no nick está proibido neste servidor.", source, 255, 0, 0) end end end addEventHandler("onPlayerChat", root, blockChatColor) function blockNickColor() -- Remove todas as tags de cor do nick setPlayerNametagShowing(source, false) setPlayerNametagShowing(source, true) end addEventHandler("onPlayerJoin", root, blockNickColor) Este código adiciona dois manipuladores de eventos: um para bloquear a escrita de mensagens coloridas e outro para bloquear nicks coloridos. O manipulador de evento onPlayerChat verifica se a mensagem é de chat, remove todas as tags de cor da mensagem e verifica se a mensagem original é diferente da mensagem sem cor. Se a mensagem original tiver tags de cor, o evento é cancelado e o jogador é notificado de que o uso de cores no chat e no nick está proibido. O manipulador de evento onPlayerJoin remove todas as tags de cor do nick do jogador, fazendo com que o nick seja mostrado sem cores. Note que, como as tags de cor são removidas assim que o jogador entra no servidor, o jogador não verá seu próprio nick colorido, mesmo que tente usá-lo. Lembre-se de que você pode personalizar a mensagem de aviso e as cores usadas nas notificações de acordo com suas preferências.
  20. Para criar um sistema de teleport por marker em Lua para MTA, você pode seguir os seguintes passos: Crie um marker no local onde deseja que o jogador seja teleportado. Você pode usar a função createMarker para criar o marker e especificar suas propriedades, como posição, tamanho e tipo. local marker = createMarker(x, y, z, "cylinder", 1.5, 255, 0, 0, 150) Crie um manipulador de evento para o marker usando a função addEventHandler. Isso permitirá que você capture o evento de quando o jogador entra no marker. addEventHandler("onMarkerHit", marker, function(hitElement, matchingDimension) -- código de teleporte aqui end) Dentro do manipulador de evento, verifique se o elemento que entrou no marker é um jogador usando a função getElementType. Se for um jogador, use a função setElementPosition para definir a posição do jogador para o local desejado. if getElementType(hitElement) == "player" then setElementPosition(hitElement, x, y, z) end Certifique-se de que o manipulador de evento está sendo executado no mesmo dimension do marker, definindo a propriedade matchingDimension na função createMarker e verificando-a dentro do manipulador de evento. local marker = createMarker(x, y, z, "cylinder", 1.5, 255, 0, 0, 150, true) addEventHandler("onMarkerHit", marker, function(hitElement, matchingDimension) if getElementType(hitElement) == "player" and matchingDimension then setElementPosition(hitElement, x, y, z) end end) Com esses passos, você criou um sistema de teleport por marker em Lua para MTA. Lembre-se de que você pode personalizar o código de acordo com suas necessidades e adicionar outras funcionalidades, como mensagens de aviso ou animações de teletransporte.
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