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aka Blue

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Everything posted by aka Blue

  1. El segundo método. La wiki te da un ejemplo de un comando.
  2. Yo can change the collision with colEditor.
  3. No tiene ningún sentido lo que estás diciendo. setAccountPassword lo que hace es cambiar la contraseña de una cuenta, no se que tiene que ver con onResourceStart...
  4. Es una función que colocándole las coordenadas x, y, w, h de un dx te vuelve las posiciones relativas. Y si el ultimo argumento es un scale de texto, te devuelve las relativas del mismo también.
  5. executeSQLInsert("tableName", "text1", "1", "text2", "2")
  6. Check this: https://wiki.multitheftauto.com/wiki/IDE_List
  7. This is the collision of the object. What you can do is set collision to false and make it with another object with alpha 0
  8. Almacena el skin que tienes mostrado en una variable y ya después de eso al darle click sumas en la variable o restas, dependiendo de la función que estás realizando (siguiente o anterior). local pos = 0 -- Al darle a siguiente pos = pos + 1 -- Al darle a anterior pos = pos - 1 -- Al no haber más skins if pos == 1 then outputChatBox( "Ya no hay más skins para atrás", 255, 0, 0 ) end
  9. Arreglados unos defectos del código y testeado.
  10. Se te olvidó ponerlo en nil function apagar() local obj = obj[localPlayer] if isElement(obj) then destroyElement(obj) obj[localPlayer] = nil end end
  11. Buenas, desde hace un tiempo estoy intentando hacer una función hover para los dxDrawRectangle. Estoy intentando hacer un panel dx y quiero que los botones, al estar el mouse encima de los mismos, cambien de color, ¿Cómo podría hacerlo si tengo estos cálculos? local sourceX, sourceY = 1336, 768 local sx, sy = guiGetScreenSize( ) -- dxDrawRectangle( (812/sourceX)*sx, (172/sourceY)*sy, (155/sourceX)*sx, (16/sourceY)*sy, tocolor(0, 0, 0, 255), false) dxDrawRectangle( (815/sourceX)*sx, (174/sourceY)*sy, (148/sourceX)*sx, (11/sourceY)*sy, tocolor(200, 105, 30, 90), false)
  12. Como bien te digo @EstrategiaGTA, ahi postearon un código que según el que pidió ayuda, funcionó: -- water walk local obj = {} function WaterWalk() if obj[localPlayer] then local x,y,_ = getElementPosition(localPlayer) setElementPosition(obj[localPlayer],x,y,-.5) end end addEventHandler ("onClientRender",root,WaterWalk) function WaterOn() local px,py,_ = getElementPosition(localPlayer) obj[localPlayer] = createObject(1221,px,py,0) setElementAlpha(obj[localPlayer],0) end addCommandHandler("water",WaterOn)
  13. Revivo esto a ver si se puede solucionar.
  14. Buenas, estuve haciendo un pequeño efecto de parpadeo para un script de velocímetro. Lo hice básicamente para el efecto de los intermitentes al encenderlos (que se enciendan y apaguen en un tiempo determinado) y encontré ésta función en un script de velocímetro pero algo chapucero, por lo cual lo arreglé, ordené un poco y lo comparto por aquí para todos aquellos que lo quieran utilizar en sus scripts. Básicamente lo que hace ésto es cambiar el alpha de la imagen/texto/rectángulo en un tiempo determinado (se puede asignar arriba). local alpha = 255 local parpadeo = false local tiempo_parpadeo = 12 local function checkearEstado ( ) if alpha < 100 then -- Si el alpha es menor a cien parpadeo = true elseif alpha >= 200 and alpha <= 255 and parpadeo == true then -- Si el alpha es mayor o igual a 200, es menor o igual a 255 y tiene el parpadeo activado... parpadeo = false end end -- Esto en un evento de renderización (onClientRender) if parpadeo == false then alpha = alpha - tiempo_parpadeo - 50 elseif parpadeo == true then alpha = alpha + tiempo_parpadeo end checkearEstado ( ) -- Y se pondría así tocolor( 0, 255, 0, alpha )
  15. Lo que quiero hacer exactamente es que el arma a quedar a 1 bala, pues te deje tenerla pero no disparar en ningún momento, así hacer algún tipo de comando para comprar balas y tal. Estoy intentando hacer un "minijuego" y me vendría bien ésto.
  16. Me he liado un poco. Entonces, lo que hago es el onClientPlayerWeaponFire y luego, ¿ onClientPlayerWeaponSwitch?
  17. Gracias @Tomas, pero tengo un problema ahí. Cuando me quedo sin munición por ejemplo, si tengo más en la recámara no me deja disparar tampoco.
  18. He intentado con esto pero nada local armas_restringidas = { [0] = true, [1] = true, [2] = true, [3] = true, [4] = true, [5] = true, [6] = true, [7] = true, [8] = true, [9] = true, [16] = true, [17] = true, [18] = true, [44] = true, [45] = true, [41] = true, } function onClientPlayerWeaponFireFunc(weapon, ammo, ammoInClip, _, _, _, _ ) if not armas_restringidas[ weapon ] then outputChatBox ( "HAS DISPARAO" ) if ammo == 1 then cancelEvent( ) end end end addEventHandler ( "onClientPlayerWeaponFire", getLocalPlayer(), onClientPlayerWeaponFireFunc )
  19. Como bien dice el título, estoy buscando un evento o algo parecido para que cuando el arma tenga 1 de munición no pueda disparar, ya que quiero hacer un pequeño script de cargadores. Gracias de antemano
  20. Exacto, yo actualmente los tengo puestos en file para que los que quieran mapear sepan donde fue mapeado y demás. Pero para los que no quieran: <file src="mapas/nombre_del_mapa.map" cache="false" />
  21. aka Blue

    Una pregunta

    ¿Para qué es lo de dimension_prohibida, sirve para que si un jugador ya esta en la dim2 y viene otro lo mande a la 3? Es solo un ejemplo de código para que te hagas una idea.
  22. aka Blue

    [HELP] /time

    Try this, lets see: function timeCommand (command) cancelEvent() if command == 'time' then outputChatBox (FormatDate("'m/d/Y h:m"), source, 255,140,0) end end addEventHandler ("onPlayerCommand", root, timeCommand)
  23. Aquí os dejo el script que uso actualmente para la carga de mapas en mi servidor. Gracias a los que me ayudaron aquí en el foro, pude acabarlo. No es lo más automático posible pero en cuanto a optimización está bastante bien, a mi de momento no me ha dado problemas con la carga ni con lag. Espero que os sirva, aquí os dejo un pequeño tutorial de cómo usarlo: removeWorldObject Los removeWorldObject los tendremos que meter en el archivo remove.map (está en proceso de cambio), es un mapa que básicamente lo que haría es, pues eso, remover los objetos que hayamos borrado anteriormente en nuestro mapa. Para verlos, tenemos que entrar simplemente a nuestro .map que queramos meter y sacar todos los removeWorldObject, metiéndolos en éste archivo (remove.map). Mapas Los mapas se añaden como archivos en la carpeta 'mapas' que trae el script. Los mapas se leen como archivos en el cliente, por lo cual, los debemos añadir en el meta.xml, tal que así: "mapas/nombre_del_mapa.map" /> Luego en el script tendremos una pequeña tabla y debemos añadir los mapas así también: -- Añade los mapas así: "nombredelmapa.map" local mapas = { "nombre_del_mapa.map" } Link de descarga: http://adf.ly/1cU0yZ Repito, no es el mejor script del mundo ni mucho menos, pero al menos a mi de momento no me ha dado problema ninguno, así que bueno, lo comparto por si alguien desea utilizarlo. Gracias
  24. Gracias @Alexs, la cosa está en que yo normalmente, hago los draws en el GUIEditor, luego los transformo a relativo mediante este pequeño script y ya con las coordenadas luego lo voy ajustando que ya es más simple
  25. Es un pequeño script que mediante un comando mismo o ejecutando la función, puedes sacar los valores relativos X, Y, Z, H, W para un dxDraw. Así también tienes la opción de sacar el scale de la letra en formato relativo para que se ajuste a todas las pantallas. local function dxGetRelative ( screenX, screenY, screenH, screenW, fontScale ) local primer_mensaje = outputChatBox( "local sx, sy = guiGetScreenSize ( )" ) if screenX and screenY and screenH and screenW then if fontScale then return primer_mensaje and outputChatBox( "("..screenX.."/1336)*sx, ("..screenY.."/768)*sy, ("..screenH.."/1336)*sx, ("..screenW.."/768)*sy, (sy/sourceY) * "..fontScale.."" ) else return primer_mensaje and outputChatBox( "("..screenX.."/1336)*sx, ("..screenY.."/768)*sy, ("..screenH.."/1336)*sx, ("..screenW.."/768)*sy" ) end end return false end addCommandHandler ( "relativo", function ( player ) dxGetRelative ( 10, 20, 30, 40, 2 ) end )
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