-
Posts
74 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by obuhhh
-
Finally! Thanks!
-
I think this topic should be pinned...
-
Да, физика сложно. Но здесь мне нужно именно сделать толчок этот. Я почти уверен, что делаю всё верно. "Вектор разницы углов" — { на сколько надо повернуться по X, на сколько надо повернуться по Y, на сколько надо повернуться по Z } А разница между двумя векторами направления.
-
Их всё только больше. Теперь надо вектор разницы углов, между двумя векторами. Пытаюсь реализовать костылями..
-
Это была аналогия, чтобы не раскрывать все карты. Извините. Имелось в виду, что сама суть "толчка" что в ситуации с веревками, что с джетпаками — одинаковая. Вооот.
-
Ну ладно. Надо сделать джетпаки для машины. По одному с каждой стороны для авто, а можно и 4 — по углам. Вот. Но просто подкинуть это не то. Вдруг один двигатель повернется в другую сторону *сломается*. Тогда он будет работать не идеально вверх. Или вообще, будет только один, который тоже будет повернут в бок, и ты когда наждмешь, то тебя начнет в бок толкать. Вооот.
-
Нет, машина тащиться за веревкой не будет. Мне надо саму физику этого толчка, остальное — коммерческая тайна.
-
И так, и так. пробовал. Суть результата в первом сообщении — вся машина в любом положении крутится по мировой оси. upd Результат такой: серые стрелки — нити в какую сторону и за какую часть дергают.
-
Если машина стоит неподвижно в нулевой ротации, то это подойдет, но не в другом случае. С этим я столкнулся.
-
В конкретный момент дернуть машину за "веревку", которая может быть привязана к любой точке машины. Использовать хочу эту турнВелосити с обычной велосити. (дернуть != тащить)
-
@Fabervox, я дошел к мнению, что 1 единица в turnVelocity это 1 поворот/сек. Не уверен, но на это похоже. Тем более в описании на вики написано о spin. Я вешал машину в воздух: на 50мс таймер, {0, 0, 0.05} велосити и {0, 0, 10} позиция. По хоткею обнуллял {0, 0, 0} ротацию и турн велосити. Применял различные значения для статичной машины и результат был одинаков, т.е. с функцией проблем нет. Проблема появляется с положением машины на дороге:по координате Y значение прыгает между 360 и 0, потому что это грачиные значения. Даже когда машина стоит значение прыгает и применение turnVelocity приводят к разным результатам. Поэтому проводить эксперименты на земле ни к чему полезному не приведут. На счет измененной системы координат. Наверное из-за этого не работают адекватно матрицы ротации в трехмерном мире.Надо просить разработчиков внести функцию для относительной turnVelocity, ибо они натворили, а нам разгребать.
-
Как перевести глобальную turnVelocity в относительную машины? TurnVelocity работает в глобальных значениях, как здесь в любом положении ТС: А мне нужно как здесь (относительно машины за часовой стрелкой например): Как? Может кто-то знает формулу для этого или есть функция, которая мне с этим поможет? При этом нужно не одну сторону лишь, а любую.
-
How transform absolute angles in setVehicleTurnVelocity to relative? TurnVelocity work with world axis, like that in any vehicle rotation: But I need rotate my vehicle like that (by relative axis) : HOW? Pls, help. Maybe who know formulas or special function for that..? But not by only one, i need that for any axis.
-
Советовал бы с изменением размеров карточки уменьшить и тень от неё, чтобы чувствовалось расстояние между ними. И убрать у всех серверов, которые еще не поставили изображение сервера, текущие картинки. Советую сделать что-то подобное как у ВК, при удалении страницы, но с машинкой, зомби, деньгами (для РП) и т.п. Оно облегчит сайт, уберет шум и главное — выделит сервера, владельцы которых еще заходят на сайт и следят за ним.
-
Ну это само собой. Но само уже наличие замененных текстур нагружает клиент. А если их еще и много в стриме, то это совсем плохо...
-
Вроде никак. Либо ТС меньше, либо моделек меньше.
-
С помощью метаметодов в луа можно создавать что-то подобное на ООП. В МТА с этим проблемы при перебросе "объектов" со стороны на сторону (клиент/сервер) — отпадают ключи поля/методы... У кого есть какие-то способы решения этой проблемы?
-
Таки да, не учел. Но мой и не должен был работать. Отвечал, дабы указать скорее на ошибку, а не дать готовый код. Еще интересует каким образом можно контактировать с внешним веб-сервером? Или я что-то неверно понял?
-
Потому что скачивать текстуру надо один раз. И применять её только для входящего игрока, а не каждому наново. Игрок заходит, сервер это узнает, сервер запрашивает картинку у веб-сервиса, и отдает её лишь одному игроку. Я так понял у Вас хендлер повешен на root, что и вызывает повторную подгрузку у всех игроков. -- server addEventHandler('onPlayerJoin', root, function() local tex = getTexFromWebServer() triggerClientEvent('onServerSendTex', source, tex) -- второй аргумент - source - кому дергать этот триггер. -- Т.е. тому игроку, кторый только что зашел на сервер. -- Если указать root, то дернет триггер у всех клиентов. end) -- client addEvent('onServerSendTex', true) addEventHandler('onServerSendTex', root, function( tex ) applyTex...(tex, ...) end)
-
Привет. ) Не используй столько жирного стиля. За "спасибо" этого не сделают. Подобные посты здесь не любят.
-
... я начинающий дизайнер, и мне это дополнительный полезный опыт.
-
Вот в этом и суть. Вернется ли он, и посоветует ли он. Посмотрел ваши наброски плиточек. Тень должна быть тенью. Т.е. черная. (это я про недонатные сервера, которые ниже). Идея с "подсветкой" хорошая, но выглядит несолидно. Советую сделать все тени черными, а на плюшки давать цвет бордера. Бордер только в 1 пиксель! !! !!! На карточке указывать версию 1.5 — информация не релевантная и ничего не говорит для пользователя МТА в большинстве случаев, т.к. большинство серверов сразу давно обновились до 1.5. Полезнее будет указывать с третьей цифрой, либо убрать. Оставили два цвета акцента, это хорошо. Но нужно определиться в приоритетах. 1. Т.к. общем случае сайт синий, то синий цвет акцента лучше использовать для выделений и второстепенных элементов: ссылки, hover'ы, иногда кнопки. Т.е. элементы, которые нужны пользователю. 2. Для первостепенных же использовать зеленый. Это будут элементы, которые пользователь инстинктивно ищет и которые выполняют главную роль сайта. (подключиться, скопировать, проголосовать, найти) Хорошее решение с использованием в описании иконок для онлайна и рейтинга. Советую обратить Вам внимание на расстояния между элементами. Слишком малое — непонятная куча, которая заставляет всматриваться и напрягаться. Слишком большое — будут непонятки к чему оно относится, ибо ближние элементы должны быть связанны каким-то смыслом. Это логично. Не понятно о чем эти желтые ленточки-уголки. На картинке выше: Разрядил немного ситуацию с акцентами на кнопках. Главную и нужную зеленым, потому-что они увидели оценку, они увидели онлайн, они видят нужный режим — они хотят получить IP и подключиться. Кнопка подробнее отвлекала внимание. Поэтому я сделал её в виде ссылки. Кстати, советую отказаться от использование порта МТА и тем самым сразу подключать игрока, потому что такие кнопки могут спугнуть его, ибо после этого вылезает поп-ап браузера с предупреждением, что ему предлагают куда-то подключиться. Неопытных может вспугнуть. Лучше попробуйте давать ему скопировать по кнопке его так, как это сделал я на предыдущем макете. Он нажал и сразу в буфер получил IP, а внизу экрана небольшим поп-апом сообщение "IP-адресс: **.**.***.**:22003 скопирован в буфер обмена." Тем более это привычнее. Что я не сказал в самом первом посте, когда прикреплял картинку: предполагалось, что владельцы могут картинки к своим серверам прикреплять свои. Вы можете либо дать это на премодерацию, либо доверить пользователям и лишь потом выдавать баны за неприемлемый контент. Наложил на картинки белый цвет с прозрачностью, чтобы не отвлекали лишнего внимания и не создавали шум на целой странице. Можно убирать прозрачность при наведении на карточку. Таким образом вся страница стала легче и светлее. Воспринимается проще. Так же предполагалось, что создатели не будут использовать при публикации своего сервера полное название. Они смогут указать лишь 15-20 символов для сокращенного названия, дабы не обрезать целое название сервера. А в "подробнее" будет использоваться полное название сервера. Как я уже и говорил, тень — черная. Обрамление — цветное для донатеров. Можно, конечно, использовать идею с подсветкой, но это не очень эстетично. Но... вполне имеет право на жизнь. Обрамление — 1рх! Советую разделить первые ряды какими-то пояснениями, как это было у меня, а не давать просто сразу поток плиток. Например, Топ-3, рекомендации. Режим на карточке лучше тоже не разбавлять разными цветами. Воспользуйтесь синим цветом, который у вас есть. Этого достаточно. Убрал ленточку-уголок. Потому что не понял зачем они. Возможно это функция на потом, для обозначения серверов добавленных в "Избранные". Я, честно, рад, что администратор таки поднял этот вопрос у себя. Если сделать все грамотно, то ресурс станет намного популярнее. Удобность интерфейса и эстетика — делают волшебные вещи. Серьезно. P.S. Могу полноценно помочь за "спасибо" с интерфейсом и дизайном сайта. В т.ч. проецируя его на остальные площадки, которые, я так понял, держите тоже вы. Я буду лишь рад такому опыту. Привычная практика на подобных сервисах.
-
@Windows_user, это надо рыться в ресурсе карты, которая отображается на ф11. И использовать приемы, которые посоветовали выше, чтобы исключить дальних игроков.
-
@fabervox, мне кажется это обычное уведомление, в котором имеется в виду, что ХР теперь не может быть полноценно безопасной, т.к. обновления на неё не выходят. "Парень, твоя ОСь уже не поддерживается, советуем обновиться." Возможно я что-то не понял верно? Ты ведь играть можешь? Никто никого не заставляет, просто совет же?
-
@fabervox, я так понимаю, что ты загрузился из ХР? Думаю это простое предупреждение безопасности от МТА о возможных уязвимостях этой ОСи.