Jump to content

obuhhh

Members
  • Posts

    74
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by obuhhh

  1. I think this topic should be pinned...
  2. Да, физика сложно. Но здесь мне нужно именно сделать толчок этот. Я почти уверен, что делаю всё верно. "Вектор разницы углов" — { на сколько надо повернуться по X, на сколько надо повернуться по Y, на сколько надо повернуться по Z } А разница между двумя векторами направления.
  3. Их всё только больше. Теперь надо вектор разницы углов, между двумя векторами. Пытаюсь реализовать костылями..
  4. Это была аналогия, чтобы не раскрывать все карты. Извините. Имелось в виду, что сама суть "толчка" что в ситуации с веревками, что с джетпаками — одинаковая. Вооот.
  5. Ну ладно. Надо сделать джетпаки для машины. По одному с каждой стороны для авто, а можно и 4 — по углам. Вот. Но просто подкинуть это не то. Вдруг один двигатель повернется в другую сторону *сломается*. Тогда он будет работать не идеально вверх. Или вообще, будет только один, который тоже будет повернут в бок, и ты когда наждмешь, то тебя начнет в бок толкать. Вооот.
  6. Нет, машина тащиться за веревкой не будет. Мне надо саму физику этого толчка, остальное — коммерческая тайна.
  7. И так, и так. пробовал. Суть результата в первом сообщении — вся машина в любом положении крутится по мировой оси. upd Результат такой: серые стрелки — нити в какую сторону и за какую часть дергают.
  8. Если машина стоит неподвижно в нулевой ротации, то это подойдет, но не в другом случае. С этим я столкнулся.
  9. В конкретный момент дернуть машину за "веревку", которая может быть привязана к любой точке машины. Использовать хочу эту турнВелосити с обычной велосити. (дернуть != тащить)
  10. @Fabervox, я дошел к мнению, что 1 единица в turnVelocity это 1 поворот/сек. Не уверен, но на это похоже. Тем более в описании на вики написано о spin. Я вешал машину в воздух: на 50мс таймер, {0, 0, 0.05} велосити и {0, 0, 10} позиция. По хоткею обнуллял {0, 0, 0} ротацию и турн велосити. Применял различные значения для статичной машины и результат был одинаков, т.е. с функцией проблем нет. Проблема появляется с положением машины на дороге:по координате Y значение прыгает между 360 и 0, потому что это грачиные значения. Даже когда машина стоит значение прыгает и применение turnVelocity приводят к разным результатам. Поэтому проводить эксперименты на земле ни к чему полезному не приведут. На счет измененной системы координат. Наверное из-за этого не работают адекватно матрицы ротации в трехмерном мире.Надо просить разработчиков внести функцию для относительной turnVelocity, ибо они натворили, а нам разгребать.
  11. Как перевести глобальную turnVelocity в относительную машины? TurnVelocity работает в глобальных значениях, как здесь в любом положении ТС: А мне нужно как здесь (относительно машины за часовой стрелкой например): Как? Может кто-то знает формулу для этого или есть функция, которая мне с этим поможет? При этом нужно не одну сторону лишь, а любую.
  12. How transform absolute angles in setVehicleTurnVelocity to relative? TurnVelocity work with world axis, like that in any vehicle rotation: But I need rotate my vehicle like that (by relative axis) : HOW? Pls, help. Maybe who know formulas or special function for that..? But not by only one, i need that for any axis.
  13. Советовал бы с изменением размеров карточки уменьшить и тень от неё, чтобы чувствовалось расстояние между ними. И убрать у всех серверов, которые еще не поставили изображение сервера, текущие картинки. Советую сделать что-то подобное как у ВК, при удалении страницы, но с машинкой, зомби, деньгами (для РП) и т.п. Оно облегчит сайт, уберет шум и главное — выделит сервера, владельцы которых еще заходят на сайт и следят за ним.
  14. Ну это само собой. Но само уже наличие замененных текстур нагружает клиент. А если их еще и много в стриме, то это совсем плохо...
  15. Вроде никак. Либо ТС меньше, либо моделек меньше.
  16. С помощью метаметодов в луа можно создавать что-то подобное на ООП. В МТА с этим проблемы при перебросе "объектов" со стороны на сторону (клиент/сервер) — отпадают ключи поля/методы... У кого есть какие-то способы решения этой проблемы?
  17. Таки да, не учел. Но мой и не должен был работать. Отвечал, дабы указать скорее на ошибку, а не дать готовый код. Еще интересует каким образом можно контактировать с внешним веб-сервером? Или я что-то неверно понял?
  18. Потому что скачивать текстуру надо один раз. И применять её только для входящего игрока, а не каждому наново. Игрок заходит, сервер это узнает, сервер запрашивает картинку у веб-сервиса, и отдает её лишь одному игроку. Я так понял у Вас хендлер повешен на root, что и вызывает повторную подгрузку у всех игроков. -- server addEventHandler('onPlayerJoin', root, function() local tex = getTexFromWebServer() triggerClientEvent('onServerSendTex', source, tex) -- второй аргумент - source - кому дергать этот триггер. -- Т.е. тому игроку, кторый только что зашел на сервер. -- Если указать root, то дернет триггер у всех клиентов. end) -- client addEvent('onServerSendTex', true) addEventHandler('onServerSendTex', root, function( tex ) applyTex...(tex, ...) end)
  19. Привет. ) Не используй столько жирного стиля. За "спасибо" этого не сделают. Подобные посты здесь не любят.
  20. ... я начинающий дизайнер, и мне это дополнительный полезный опыт.
  21. Вот в этом и суть. Вернется ли он, и посоветует ли он. Посмотрел ваши наброски плиточек. Тень должна быть тенью. Т.е. черная. (это я про недонатные сервера, которые ниже). Идея с "подсветкой" хорошая, но выглядит несолидно. Советую сделать все тени черными, а на плюшки давать цвет бордера. Бордер только в 1 пиксель! !! !!! На карточке указывать версию 1.5 — информация не релевантная и ничего не говорит для пользователя МТА в большинстве случаев, т.к. большинство серверов сразу давно обновились до 1.5. Полезнее будет указывать с третьей цифрой, либо убрать. Оставили два цвета акцента, это хорошо. Но нужно определиться в приоритетах. 1. Т.к. общем случае сайт синий, то синий цвет акцента лучше использовать для выделений и второстепенных элементов: ссылки, hover'ы, иногда кнопки. Т.е. элементы, которые нужны пользователю. 2. Для первостепенных же использовать зеленый. Это будут элементы, которые пользователь инстинктивно ищет и которые выполняют главную роль сайта. (подключиться, скопировать, проголосовать, найти) Хорошее решение с использованием в описании иконок для онлайна и рейтинга. Советую обратить Вам внимание на расстояния между элементами. Слишком малое — непонятная куча, которая заставляет всматриваться и напрягаться. Слишком большое — будут непонятки к чему оно относится, ибо ближние элементы должны быть связанны каким-то смыслом. Это логично. Не понятно о чем эти желтые ленточки-уголки. На картинке выше: Разрядил немного ситуацию с акцентами на кнопках. Главную и нужную зеленым, потому-что они увидели оценку, они увидели онлайн, они видят нужный режим — они хотят получить IP и подключиться. Кнопка подробнее отвлекала внимание. Поэтому я сделал её в виде ссылки. Кстати, советую отказаться от использование порта МТА и тем самым сразу подключать игрока, потому что такие кнопки могут спугнуть его, ибо после этого вылезает поп-ап браузера с предупреждением, что ему предлагают куда-то подключиться. Неопытных может вспугнуть. Лучше попробуйте давать ему скопировать по кнопке его так, как это сделал я на предыдущем макете. Он нажал и сразу в буфер получил IP, а внизу экрана небольшим поп-апом сообщение "IP-адресс: **.**.***.**:22003 скопирован в буфер обмена." Тем более это привычнее. Что я не сказал в самом первом посте, когда прикреплял картинку: предполагалось, что владельцы могут картинки к своим серверам прикреплять свои. Вы можете либо дать это на премодерацию, либо доверить пользователям и лишь потом выдавать баны за неприемлемый контент. Наложил на картинки белый цвет с прозрачностью, чтобы не отвлекали лишнего внимания и не создавали шум на целой странице. Можно убирать прозрачность при наведении на карточку. Таким образом вся страница стала легче и светлее. Воспринимается проще. Так же предполагалось, что создатели не будут использовать при публикации своего сервера полное название. Они смогут указать лишь 15-20 символов для сокращенного названия, дабы не обрезать целое название сервера. А в "подробнее" будет использоваться полное название сервера. Как я уже и говорил, тень — черная. Обрамление — цветное для донатеров. Можно, конечно, использовать идею с подсветкой, но это не очень эстетично. Но... вполне имеет право на жизнь. Обрамление — 1рх! Советую разделить первые ряды какими-то пояснениями, как это было у меня, а не давать просто сразу поток плиток. Например, Топ-3, рекомендации. Режим на карточке лучше тоже не разбавлять разными цветами. Воспользуйтесь синим цветом, который у вас есть. Этого достаточно. Убрал ленточку-уголок. Потому что не понял зачем они. Возможно это функция на потом, для обозначения серверов добавленных в "Избранные". Я, честно, рад, что администратор таки поднял этот вопрос у себя. Если сделать все грамотно, то ресурс станет намного популярнее. Удобность интерфейса и эстетика — делают волшебные вещи. Серьезно. P.S. Могу полноценно помочь за "спасибо" с интерфейсом и дизайном сайта. В т.ч. проецируя его на остальные площадки, которые, я так понял, держите тоже вы. Я буду лишь рад такому опыту. Привычная практика на подобных сервисах.
  22. @Windows_user, это надо рыться в ресурсе карты, которая отображается на ф11. И использовать приемы, которые посоветовали выше, чтобы исключить дальних игроков.
  23. @fabervox, мне кажется это обычное уведомление, в котором имеется в виду, что ХР теперь не может быть полноценно безопасной, т.к. обновления на неё не выходят. "Парень, твоя ОСь уже не поддерживается, советуем обновиться." Возможно я что-то не понял верно? Ты ведь играть можешь? Никто никого не заставляет, просто совет же?
  24. @fabervox, я так понимаю, что ты загрузился из ХР? Думаю это простое предупреждение безопасности от МТА о возможных уязвимостях этой ОСи.
×
×
  • Create New...