Jump to content

Arisu

Members
  • Posts

    322
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Arisu

  1. Конкретную ошибку сюда. Может ты еще и не то, и не туда кидаешь. А еще версию линукса и разрядность системы.
  2. Сделал. Ракеты летят рандомно, всё равно. То закручиваются, то разворачиваются и ударяют в себя, то еще чо-нибудь. Позовите в эту тему лила тоади пожалуйста, уж он то точно должен знать?
  3. за идею плюсик конечно, хотя скины ничего особого из себя не представляют а вот такой кто-нибудь смог бы сделать? http://www4.slikomat.com/08/0713/af2-EROR.jpg
  4. не кусайте его это первый насколько я знаю его мод в мта. научится еще. до этого он в сэмпе кодил прикольные штуки. кстати, это я его надоумил делать фрироам под мта
  5. кидай в комунити, там будет более нужен. только перед этим надо перевести на американский, естественно.
  6. теперь вот еще какая проблема. у меня есть координаты машины (x, y, z) и ее вращения (x, y, z). Нужно запустить ракету от машины, чтобы она летела строго вперед. С параметрами функции createProjectile разобраться не могу, всё что могу получить от ракеты через getElementVelocity, getElementRotation от ракеты, запущенной из базуки - тоже ни о чем не говорит. какие-то вообще несвязные числа.
  7. ФУ, шисят секунд ждать. Юзайте нормальные аплоадеры что ли, rghost.ru например
  8. Да кстати, поясню почему у меня синусы и косинусы. Мне нужно чтобы пикапы не по сетке 10*10 выбрасывались, а чтобы они выбрасывались на определенный радиус вокруг игрока. Изначально они были просто по кругу, но для большей реалистичности я приделал рандомное расстояние с шагом в 0.5м) теперь вот еще какая проблема. у меня есть координаты машины (x, y, z) и ее вращения (x, y, z). Нужно запустить ракету от машины, чтобы она летела строго вперед. С параметрами функции createProjectile разобраться не могу, всё что могу получить от ракеты через getElementVelocity, getElementRotation от ракеты, запущенной из базуки - тоже ни о чем не говорит.
  9. Всё, проблему решил. Но каак) Подумал проверить остальные обработчики пикапов в скрипте. У меня был глобальный(повешанный на корневой элемент ресурса) onPickupHit для пикапов с оружием. В нем, соответственно, проверка на тип пикапа == 2. Но каким-то странным образом для моих пикапов с типом 3 тип пикапа возвращался 2. Они обрабатывались функцией как пикапы оружия и удалялись раньше времени) В итоге убрал глобальный обработчик и стал вешать его конкретно на каждый пикап оружия отдельно. Каким образом тип 3 оказывался типом 2 до сих пор не пойму. Еще обнаружил такую проблему (это уже со стримером мта какие-то баги), что созданные вблизи игрока короны не появлятся, но если уйти от этого места и вернуться к ним то они будут видны.тоже с этим разобрался
  10. обнаружил у себя такой баг кусочек кода: function onPlayerWasted () local money = getPlayerMoney(source) setPlayerMoney(source, 0) local x, y, z = getElementPosition(source) while money > 0 do local angle, distance = math.random(360), 0.5 * math.random(10) local px, py = distance * math.cos(math.deg(angle)), distance * math.sin(math.deg(angle)) local pickup = createPickup(x+px, y+py, z-0.5, 3, 1212) local m = math.random(money) money = money - m local tmr = setTimer(destroyElement, 25000, 1, pickup) addEventHandler("onPickupHit", pickup, function (player) if not isPedInVehicle(player) then playSoundFrontEnd(player, 7) givePlayerMoney(player, m) killTimer(tmr) destroyElement(source) end end ) end end код при смерти игрока выбрасывает его деньги на случайное расстояние собственно в чем проблема, если меня убивают вблизи, и пикапы создаются в местах, где стоит убийца(или другой игрок), то createPickup возвращает в переменную pickup НЕ элемент (isElement говорит false). и на него из-за этого не аттачится onPickupHit и по таймеру возникает bad element pointer @ destroyElement. type() говорит что pickup это userdata. ничего понять не могу, бьюсь в панике что это?
  11. Пожалуйста. Не можем. Нету.
  12. Кто такой syncer? Что это за тип игрока, по какому принципу он выбирается и в чем его предназначение?
  13. Переменные конечно надо обнулять. Это я просто пример привел. И с какой вероятностью это может произойти? я имею в виду, что может повлиять на такое совпадение: количество созданных/удаленных других элементов, определенный момент времени, еще что-то? по какому принципу МТА присваивает этот внутренний id, который и совпадет?
  14. СА-МП: я сохраняю ид машины (или блипа, игрока, объекта, ...) в переменную. После чего саму машину уничтожаю, переменную не обнуляю. Создаю вместо нее другую, и моя переменная ссылается уже на новую машину. Потому что машины просто нумеруются от 0 до <сколько-их-там-можно-не-помню>. МТА: я сохраняю element машины в переменную, и уничтожаю машину, переменную не обнуляю. Вероятно ли, что когда-нибудь (в теории или на практике) я создам другой элемент, и то значение, что находится в переменной, будет соответствовать этому новому элементу?
  15. Чую я, что новое кумьюнити на подходе?
  16. Скрипты (или как их в мта зовут - ресурсы) это собственно то, что разложено по папкам в mods/deathmatch/resources. Представляют из себя папку с файлом meta.xml (описание ресурса) и одного или нескольких файлов скриптов .lua. И еще сопровождающее барахло вроде звуков, картиночек, других файлов, ну это не важно. Вот в файлах .lua и записан такой код, как я показал, и даже намного более сложный. Скрипты - это и админка на сервере, и игровой режим, и плюшки в виде отображения урона и другие - они - всё, полный контроль логики игры. Соответственно, чтобы их писать, потребуется знание языка lua. Ну он не сложный. Можно, если для самой команды сделан скрипт (addCommandHandler). Если у тебя нету скрипта, который бы реализовывал команду give, ничего не выйдет. А к первому вопросу - только одну, на саму папку http://server/mta/
  17. А самп что, русифицированный, раз они там все понимают? кстати, локализованный интерфейс был бы неплохим подспорьем мта в борьбе с умирающим сэмпом. все-таки у мта интерфейс кажется несколько сложнее, чем у сампа, хоть и не намного. тем же школьникам, которые с пеной у рта. да, и простите что я так рассуждаю, без комментариев вида "возьми и сделай" пожалуйста. был бы опыт кодинга, сам бы добавил. так - остается только надеяться, что кто-нибудь займется. я ж не принуждаю никого. просто дискасс. 2 MX_Master: знаю, твоя заслуга, регулярно чейнджлог свн проглядываю
  18. Что насчет бинда команды, в каком смысле? если тебе надо клиентом повесить /redo на какую-то кнопку, то в консоли прописываешь bind redo если тебе нужно создать саму команду в скрипте, то добавляешь через addCommandHandler ("redo", function (player) outputChatBox ("you have typed /redo", player) end ) -- (код для серверного скрипта) addCommandHandler ("redo", function () outputChatBox ("you have typed /redo") end ) -- (или для клиентского)
  19. Сам делать так не пробовал, чисто предполагаю к примеру у тебя прописана директория на веб-сервере по адресу http://127.0.0.1/mta/ в неё ты кидаешь распакованные сервером клиентские ресурсы (то, что появляется в папке /mods/deathmatch/resource-cache/http-client-files) чтобы это выглядело так http://127.0.0.1/mta/admin http://127.0.0.1/mta/hay http://127.0.0.1/mta/freeroam http://127.0.0.1/mta/ и т.п. и по идее всё должно подхватываться кто знает как это настраивать, поправьте что не так
  20. Я более чем уверен, что у вас неправильно настроен конфиг для него. https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Ser ... web_server - перечитайте, где-нибудь ошибка да есть у вас точно.
  21. И то, что в КС 1.6 интерфейс далеко не русский, не помешало Valve сделать КС:Соурц с интерфейсом на русском. И народ не воспротивился даже. Раз в мта добавляют поддержку гуёв на русском языке, то почему б не? Арабы же себе вот, арабофицировали
  22. В mtaserver.conf можно прописать все ресурсы, которые автозапускаются. А для первого вопроса, я думаю используется внешний веб сервер?
  23. В общем побился я об эти квартернионы, так ничего и не понял. Объекты перемещаются идеально, а получаются развернутыми. То ли я формулы для перевода кватернионов в градусы нашел не те, то ли не так юзал. Ждем математик-куна в теме.
  24. Мм. Я дома. Немножко ошибся, простая регулярка (регулярное выражение) тут не подойдет. Вернее подойдет, но только для перевода ид и координат объектов. Вращение объекта в осях x, y и z записано в т.н. кватернионах. Вот, описание формата ipl, секция inst (объекты) -> ссылка. Вот таким регулярным выражением в Notepade++ же можно перевести все координаты в вид карты MTA (что заменяем на что ([0-9]*), [0-9_a-zA-Z]*, ([0-9]*), (.*), (.*), (.*), (.*), (.*), (.*), (.*), .* <object model="\1" int="\2" posX="\3" posY="\4" posZ="\5" rotX="\6" rotY="\7" rotZ="\8" rotW="\9" /> но вращение объекта все равно будет в кватернионах, их надо переводить вручную я думаю. Может эта тема окажется полезной. дописал: сейчас. пообедаю и попробую чо-нить состряпать. в принципе, своим же способом перевел кусок ipl лоссантоса в вид мта, загрузил на 50м выше оригиналов, не переводя кватернионы - получилось то же самое что и снизу, только помимо объектов висят низкодетализованные копии (LODы) и некоторые из них неправильно раскручены.
×
×
  • Create New...