-
Posts
2,318 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by lil Toady
-
На вики очень мало информации http://web.archive.org/web/200702121734 ... story.html
-
Я бы не советовал сохранять пароли в файл на клиенте. Почему? Потому что ничего мне не мешает, взглянув на твой ресурс, создать свой с таким же именем, но который читает этот файл и отправляет пароль на сервер. Игроки будут заходить ко мне на сервер, а я буду складировать их пароли. Если ты зайдешь ко мне на сервер, я вообще пароль админа получу.
-
МТА вышла за годы до появления самп
-
viewtopic.php?f=91&t=24834 - вот такой еще есть, специально для МТА.
-
Всё куда сложнее, если посмотреть древо классов ГТА, то существует некий CBuilding, который расширяет CObject. CBuilding - это то, что ГТА использует для своих объектов, у него немного другие свойства, и по идее, МТА должна была использовать его для объектов, но мы не смогли, сколько не пытались. А CObject - то, что гта использует лишь для заборов, фонарных столбов, и подобной мелочи. Если вспомнить более ранние версии МТА, можно заметить что на объектах созданных в МТА игрок скользит, цепляется за стены, камера проходит сквозь объекты, и всё в таком духе - это именно потому что мы используем CObject, а не CBuilding. Конечно, большую часть, из этого, исправили, но это так называемый "хак" - работает, но сделано не так как надо. Чтобы позволить скриптерам работать со стандартными объектами ГТА, надо полностью разобраться с CBuilding. У нас в коде есть возможность их использовать, но она закоментированна, любой может скомпилировать билд с ними и попробывать. Баги, на сколько я помню, такие: Не все объекты загружаются в разных местах, либо загружаются и остаются невидимыми; бывают косяки с поворотом (ротацией, хз как по русски обозвать). Просто функцию для удаления объекта - это не в духе МТА. Либо мы даём полный контроль, так как и должно быть, либо ничего.
-
I feel sorry for the people who can't divide by 1000 without a function/calculator... really.
-
Мы много, и не раз, обсуждали вопрос доступа ресурсов к стандартным объектам СА, обвернув их своими элементами. Но в МТА это сделать на много труднее чем в том, другом мультиплеере. МТА переключается с сервера на сервер не перезапуская игру, а следовательно должна восстанавливать мир в исходное положение, для этого надо много сделать и ни у кого руки не доходят этим заняться. Такой функционал не высоко в нынешнем списке приоритетов.
-
Нет, у клиентской функции нет аргументов, она возвращает кол-во только локального игрока. На вики, просто, плохо задокументирована.
-
Это трудный путь, а вот легкий: OnClientMouseEnter и OnClientMouseLeave P.S. это называют tooltip
-
Этому ресурсу уже несколько лет
-
getResourceMapRootElement - Елемент карты по её имени пetResourceDynamicElementRoot - Динамичный элемент (Сюда попадают все элементы созданные через скрипты) Вообще, очень полезно правильно использовать древо элементов, можно очень сильно оптимизировать свои ресурсы. Например если вы работаете над каким-нибудь РПГ. Например, в своё время я делал систему покупки зданий. На каждое домик должен были быть маркеры входа/выхода, маркер холодильника и маркер гардероба. Помимо этого, поверх каждого маркера входа я рисовал владельца и цену через dx функции. Но мой map файл был предельно прост: <propertyRoot> <houseRoot> <property posX="..." posY="..." posZ="..." interior="CH02" world="10000" price="1000000" /> </houseRoot> <businessRoot> <property posX="..." posY="..." posZ="..." interior="MC01" world="10000" price="1000000" /> </businessRoot> </propertyRoot> Получается на каждое здание я передавал клиенту не 4 элемента, а всего 1, потом на стороне клиента в зависимости от того к какому предку пренадлежит строение (house или business), ставил маркеры, расшифровывал свой interior и ставил маркеры там в определенном мире. А для прорисовки цен и т.п. делал getElementsByType ( "marker", propertyRoot ) - и функция искала нужные мне маркеры не через всё древо элементов на сервере, а лишь там где хранятся мои здания. В итоге: При заходе на сервер клиенту меньше качать, и мои дополнительные скрипты в каждом фрейме работают быстрее.
-
Да, каждый .map файл в ресурсе имеет своего map root предка, поэтому можно выбрать рандомный элемент лишь из одной карты. А элементы созданные через скрипты принадлежат к dynamic root.
-
[BUG] Черный экран при заходе на сервер [SOLVED]
lil Toady replied to prizrak95r's topic in Помощь / Отчеты об ошибках
Зайди на наш ирк канал, irc.gtanet.com #mta, будем смотреть почему не работает -
Ща будет небольшой официальный тест войса, вся инфа в #mta-pubtest, кому интересно. (Без микрофона не приходить)
-
Это ограничение с которым мы ничего не можем сделать, нельзя передавать функции между независимыми луа машинами.
-
На каждую переменную 1 байт - её тип + Строка: 2 байта длинна + 2 байта на каждый символ Логические переменные по 1 биту Так что в твоём случае: "cursorVisible" = 1 + 2 + 13*2 "chatActive" = 1 + 2 + 10*2 "gameWindowActive" = 1 + 2 + 16*2 "voiceChat" = 1 + 2 + 9*2 4 булина = 4 + 4/8 В итоге: 29 + 23 + 35 + 21 + 4 + 1/2 = 112.5 байтов В админке, для таких вещей, я сделал небольшую функцию: function enum ( args, prefix ) for i, v in ipairs ( args ) do if ( prefix ) then _G[v] = prefix..i else _G[v] = i end end end Использовать так: enum ({ "SYNC_CURSOR", "SYNC_CHAT", "SYNC_WINDOW", "SYNC_VOICE" }, "s" ) -- префикс менять для каждого enum'а { [SYNC_CURSOR] = true/false, [SYNC_CHAT] = true/false, [SYNC_WINDOW] = true/false, [SYNC_VOICE] = true/false } И получается что в каждом ключе у нас строка их 2ух байт. И читается легко и размер меньше. Либо если использовать без префикса то будет просто числовой ключ, что в итоге еще на 2 байта меньше.
-
Трафик сильно зависит и от скриптов. Какой-нибудь тяжелый, но очень плохо написанный мод может и удвоить твой трафик.
-
Not any useful info unless you provide a crash dump or if you have no dumps, tell how it happened.
-
Если о баге нет репорта на мантисе, значит бага нет.
-
Мы лоханались пустив всех на сервер сразу, мы загрузили сервер закачками. Завтра мы проводим еще один тест, пофиксим сегодняшние дампы. (Завтра будет 2 сервера, очередь на вход и меньше закачек)
-
Please, try to tell what happened during the crashes.
-
Submit your crash dumps here (only MTA v1.1 r2935). Crash dumps are located at "...\MTA San Andreas 1.1\MTA\dumps\" And tell what were you doing when the crash occured. Provide as much info as possible.
-
Релиза еще не было, тест на стабильность только начался.
