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  1. Olá pessoal, hoje vamos falar de algo que destrói a cabeça de novatos no MTA: Quando e onde devo usar source? Então vamos a primeira pergunta que surge, mas o que diabos é source no MTA? source nada mais é do que: parâmetro determinado por uma função ou evento. Você agora você deve estar perguntando o que é parâmetro. É muito simples, pense comigo na função addCommandHandler. Ela tem 2 parâmetros predeterminados que são (Quem_Executou, Nome_Do_Comando), como na imagem abaixo: Como você pode ver na imagem, ela tem os 2 parâmetros citados acima. Lembrando que: a própria wiki fala sobre os parâmetros. playerSource: O jogador que acionou o comando ou o console do servidor. Se não for acionado por um jogador (por exemplo, por administrador) ou console de servidor, isso será falso. commandName: O nome do comando que foi acionado. Isso é útil se vários comandos passarem por uma mesma função. Mesmo o parâmetro sendo predeterminado, você pode botar o nome que você quiser, por ex: O parâmetro de quem executou o comando é playerSource, mas você pode botar qualquer nome como: p, player, sujeito, shuppinga e etc.... da mesma maneira o commandName (nome do comando), você pode botar (nome_do_comando, comando). Como você prefere. (mas é claro, siga um padrão a qual os outros programadores possam entender seu código !!) _____________________________________________________________ Mas quando devo usar source então? Simples, quando não existe o parâmetro que indique o sujeito. Por exemplo, o evento onPlayerWasted. O evento onPlayerWasted tem o seguintes parâmetros: totalAmmo - A munição total que a vitima tinha quando morreu, killer - O assassino que matou a vitima, killerWeapon - O id da arma do assassino, bodyPart - A parte do corpo da vítima que foi atingida quando ela morreu, stealth - Um valor booleano representando se esta foi ou não uma morte furtiva. Note que não existe o parâmetro vítima. Então aqui que entra o source. Mas como saber o que é o source? A própria wiki diz, basta ler A source deste evento é o jogador que morreu ou foi morto. Então o tutorial fica por aqui :), bye bye. (lembrando que essas fontes são próprias, então pode ser um conteúdo incorreto, mas espero ter ajudado a tirar a dúvida, lembrando que ela pode ser corrigida por alguém de bom conhecimento sobre do conteúdo.)
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  2. You can add all guns to 1 DFF and hide unused parts with shaders. You can also create world objects and spawn those on top of the gun you're holding, then hide the base gun.
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  3. Sim, eles pesam mais no processamento. Além de dependerem do framerate. O getTickCount é mais leve.
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  4. Ushnurcev, функции 'getDistance' не существует, чтобы определить дистанцию, используй getDistanceBetweenPoints3D Если нужно определить находится ли объект в "зоне действия" другого объекта, то можешь использовать colShape
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  5. Opa, tudo bom? Vim traduzir um tutorial gringo que foi criado aqui no forum do MTA mesmo pois achei interessante. Ele basicamente envia mensagens do seu servidor até algum canal do Discord. *todos os passos possuem uma imagem para auxiliar. Clique no spoiler para vê-la. PASSO 1: Para que o script envie mensagens para o Discord, iremos utilizar um WebHook. Comece criando um. (Botão direito no canal > Editar Canal > Integrações > Webhooks > Novo Webhook) PASSO 2: Insira as informações do WebHook (nome e canal) e clique em Copiar URL do webhook PASSO 3: Efetue o download do script e coloque-o em seu servidor. Download Clique em Code > Download ZIP PASSO 4: Ele irá fazer o Download de um arquivo chamado mtasa-dcwebhook-master.zip Utilizando o WinRar, clique com o botão direito e clique em Extrair Aqui. Renomeie a pasta que foi extraída para webhook PASSO 5: Abra a pasta webhook e edite o arquivo webhookS.lua Na parte superior, altere "url" pelo seu link do webhook. Lembre-se de mantê-lo entre aspas. PASSO 6: Salve o arquivo que editou, feche-o, e mova a pasta para os arquivos do seu servidor. Pronto Agora você pode enviar mensagens para o Discord usando outro script ou utilizando /dcmessage. Método para utilizar em outro script: exports.webhook:sendDiscordMessage("seu texto") É possível que você precise declarar a versão no meta.xml. Para isso, abra o meta.xml do webhook e altere para: <meta> <info author="MrZsemle" name="Discord webhook messages" /> <script src="webhookS.lua"/> <min_mta_version client="1.5.4" server="1.5.4-9.11413"/> <export function="sendDiscordMessage" type="server" /> </meta> Créditos: Tradução e Postagem em Português: SrPattif Postagem em Inglês: MrZsemle Desenvolvedor do Script: MrZsemle
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  6. Cmd é o comando que vc usou para executar essa função. Não é utilizado neste caso pois só existe 1 comando ativando essa função. Ele só é usado para casos onde vc tem outros comandos ativando a mesma função, mas quer que a função diferencie cada um deles. State é a palavra que vc usou depois do comando. Se vc usar /ptr eae, então state será igual a "eae". Você pode indicar quantos parâmetros quiser após o comando, cada um ficará em um parâmetro separado pelo espaço. function qualquerCoisa (thePlayer, cmd, parametro1, parametro2, parametro3) -- Depois de cmd, os demais parâmetros são as palavras que serão usadas após o comando. -- CODE end addCommandHandler ("teste", qualquerCoisa) -- Se vc usar /teste eae olá oi, então: -- cmd = "teste" -- parametro1 = "eae" -- parametro2 = "olá" -- parametro3 = "oi"
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  7. The example on the wiki uses port 20080. You can use any free port number you like.
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