TheNormalnij Posted October 27, 2013 Share Posted October 27, 2013 Создайте таблицу { группа = { цвет блипа }, ... } это существенно сократит размер кода и будет понятнее, что Вы просите. Link to comment
Jungs Posted October 27, 2013 Share Posted October 27, 2013 Взываю о помощи опытных, подскажите почему это не работает и что поправить? function createObject (player) local veh = getPedOccupiedVehicle (player) local x, y, z = getElementPosition (player) Object = createObject ( 2002, x, y, z ) setElementCollisionsEnabled ( Object, false ) attachElements ( Object, veh, 0.62, 2.25, 0.18) end function recreateObject() destroyElement(Object) createObject() end createObject() setTimer(recreateObject,500,0) Link to comment
N1kS Posted October 27, 2013 Share Posted October 27, 2013 Не сильно понял логику скрипта, но если вам нужно, чтобы создавался объект приаттаченный к вашему ТС, то это будет выглядеть так: local Object; function createObjectF (player) local veh = getPedOccupiedVehicle (player) local x, y, z = getElementPosition (veh) Object = createObject ( 2002, x, y, z ) setElementCollisionsEnabled ( Object, false ) attachElements ( Object, veh, 0.62, 2.25, 0.18) end addCommandHandler("createobject", createObjectF); function recreateObjectF() destroyElement(Object) end addCommandHandler("destroyobject", recreateObjectF); Команда "createobject" создает объект и аттачит его к ТС, команда "destroyobject" удаляет объект с вашего ТС. Link to comment
Jungs Posted October 27, 2013 Share Posted October 27, 2013 Не сильно понял логику скрипта, но если вам нужно, чтобы создавался объект приаттаченный к вашему ТС, то это будет выглядеть так: local Object; function createObjectF (player) local veh = getPedOccupiedVehicle (player) local x, y, z = getElementPosition (veh) Object = createObject ( 2002, x, y, z ) setElementCollisionsEnabled ( Object, false ) attachElements ( Object, veh, 0.62, 2.25, 0.18) end addCommandHandler("createobject", createObjectF); function recreateObjectF() destroyElement(Object) end addCommandHandler("destroyobject", recreateObjectF); Команда "createobject" создает объект и аттачит его к ТС, команда "destroyobject" удаляет объект с вашего ТС. Спасибо за ответ, объект не только должен быть аттачен но и появляться/исчезать без остановки согласно таймеру. Что только не пробовал, объект либо просто создается один раз, либо получаю кучу ошибок в дебаг Link to comment
N1kS Posted October 27, 2013 Share Posted October 27, 2013 local Object, timer1, x, y, z; function createObjectF (player) local veh = getPedOccupiedVehicle (player) x, y, z = getElementPosition (veh) timer1 = setTimer(function() Object = createObject ( 2002, x, y, z ); setElementCollisionsEnabled ( Object, false ); attachElements ( Object, veh, 0.62, 2.25, 0.18); setTimer(function() destroyElement(Object) end, 100, 1) end, 500, 0); end addCommandHandler("createobject", createObjectF); function recreateObjectF() destroyElement(Object); killTimer(timer1); end addCommandHandler("destroyobject", recreateObjectF); Тогда вот так. Link to comment
Memory Posted October 31, 2013 Share Posted October 31, 2013 Здравсвуйте, как "привязать" dxDrawImage к GUI элументу, т.е. сделать Gui родителем dxDrawImage. Link to comment
Kenix Posted October 31, 2013 Share Posted October 31, 2013 Некак Тебе нужно написать свою GUI библиотеку. Ну а вообще как вариант это получать позицию gui элемента и обновлять позицию dxDrawImage по этим координатам + оффсет в рендере. Link to comment
Jungs Posted October 31, 2013 Share Posted October 31, 2013 Тогда вот так. Спасибо огромное, это работает! Начинаю по-тихоньку понимать логику =) Вот готовый код (объект 2000 это из ресурса ParticlеObjects, а именно CamFlash) Получились очень забавные стробоскопы )) on = 0 function checkModel( theVehicle ) Car = getElementModel ( theVehicle ) end addEventHandler ( "onPlayerVehicleEnter", getRootElement(), checkModel ) function onEnterVehicle ( theVehicle, seat, jacked ) if ( getElementModel ( theVehicle ) == 598 ) then bindKey ( source, "F12", "down", createStrab ) end end local Object, timer1, x, y, z; function createStrab ( player ) if Car == 598 then if on == 0 then on = 1 local veh = getPedOccupiedVehicle (player) x, y, z = getElementPosition (veh) timer1 = setTimer(function() Object1 = createObject ( 2000, x, y, z ); setElementCollisionsEnabled ( Object1, false ); attachElements ( Object1, veh, 0.555, 2.4, 0.08); setTimer(function() destroyElement(Object1) end, 100, 1) end, 500, 0); timer2 = setTimer(function() Object2 = createObject ( 2000, x, y, z ); setElementCollisionsEnabled ( Object2, false ); attachElements ( Object2, veh, 0.555, 2.4, 0.08); setTimer(function() destroyElement(Object2) end, 100, 1) end, 600, 0); timer3 = setTimer(function() Object3 = createObject ( 2000, x, y, z ); setElementCollisionsEnabled ( Object3, false ); attachElements ( Object3, veh, -0.555, 2.4, 0.08); setTimer(function() destroyElement(Object3) end, 100, 1) end, 550, 0); timer4 = setTimer(function() Object4 = createObject ( 2000, x, y, z ); setElementCollisionsEnabled ( Object4, false ); attachElements ( Object4, veh, -0.555, 2.4, 0.08); setTimer(function() destroyElement(Object4) end, 100, 1) end, 650, 0); else on=0 --- destroyElement(Object1); --- destroyElement(Object2); --- destroyElement(Object3); --- destroyElement(Object4); killTimer(timer1); killTimer(timer2); killTimer(timer3); killTimer(timer4); end end end function destroyStrab() ---destroyElement(Object1); ---destroyElement(Object2); ---destroyElement(Object3); ---destroyElement(Object4); killTimer(timer1); killTimer(timer2); killTimer(timer3); killTimer(timer4); end addEventHandler ( "onVehicleExplode", getRootElement(), destroyStrab ) function onExitVehicle ( theVehicle, seat, jacked ) if ( getElementModel ( theVehicle ) == 598 ) then unbindKey ( source, "F12", "down", createStrab ) if on == 1 then ---destroyElement(Object1); ---destroyElement(Object2); ---destroyElement(Object3); ---destroyElement(Object4); killTimer(timer1); killTimer(timer2); killTimer(timer3); killTimer(timer4); end end end addEventHandler ( "onPlayerVehicleExit", getRootElement(), onExitVehicle ) addEventHandler ( "onPlayerVehicleEnter", getRootElement(), onEnterVehicle ) Теперь у меня появилась новая забавная идея и снова у меня пара вопросов ) вот код on = 0 function checkModel( theVehicle ) Car = getElementModel ( theVehicle ) end addEventHandler ( "onPlayerVehicleEnter", getRootElement(), checkModel ) function onEnterVehicle ( theVehicle, seat, jacked ) if ( getElementModel ( theVehicle ) == 598 ) then bindKey ( source, "u", "down", createObject ) end end addEventHandler ( "onPlayerVehicleEnter", getRootElement(), onEnterVehicle ) function createOblect ( player ) if Car == 598 then if on == 0 then on = 1 local veh = getPedOccupiedVehicle (player) x, y, z = getElementPosition (veh) object = createObject ( 1973, x, y, z ) attachElements ( object, veh, 0, 0, 3) else on=0 destroyElement(object) end end end function onBind () bindKey ( source, "n", "down", move ) end addEventHandler ( "onPlayerVehicleEnter", getRootElement(), onBind ) function offBind () unbindKey ( source, "n", "down", move ) end addEventHandler ( "onPlayerVehicleExit", getRootElement(), offBind ) function move() moveObject (object, 1000, 1, 0, 3) end Идея скрипта в том чтобы в момент когда персонаж садится в авто, к авто аттачился объект, и этот объект двигался относительно авто по кнопке. У меня не получилось сделать чтобы объект аттачился сразу при посадке (без кнопки), и вместо того чтобы двигаться он исчезает.. Очень прошу направьте на путь истинный ) Link to comment
Ruga Posted November 2, 2013 Share Posted November 2, 2013 такой вопрос, каким образом вставить текст или фото в пространство в одностороннем обзоре ее(его) игроком, к примеру на любую из стен ? Link to comment
TheNormalnij Posted November 2, 2013 Share Posted November 2, 2013 dxDrawMaterialLine3D Link to comment
nikitafloy Posted November 2, 2013 Share Posted November 2, 2013 Создайте таблицу { группа = { цвет блипа }, ... } это существенно сократит размер кода и будет понятнее, что Вы просите. sortGC = { Admin = {137, 0, 255}, SuperModerator = {255, 96, 0}, Helper = {0, 128, 255}, Garant = {255, 128, 0}, Security = {0, 51, 255}, DT = {255, 0, 0}, Donate = {255, 213, 0}, Everyone = {255, 222, 0} } local theplayerblip = getBlipAttachedTo(source) local blips = getElementsByType ( "blip" ) for blipK, blipV in ipairs ( blips ) do if getElementAttachedTo( blipV ) == thePlayer then if isObjectInACLGroup ( "user." .. getAccountName ( getPlayerAccount ( source )), aclGetGroup ( "#" ) ) then setPlayerNametagColor (source, #) setBlipColor (theplayerblip, #, 255) end end Как применить данную таблицу в коде теперь? И видно, что цвет блипа устанавливается для всех. Как установить индивидуальность? Link to comment
Hanzo Posted November 5, 2013 Share Posted November 5, 2013 Приветствую парни столкнулся с проблемой расхождения времени клиента и сервера из-за чего бывает такое что вещи в инвентаре двоятся (не DayZ) сервер работает на переписанном Valhalla mod не плохо работает но эта ошибка мешает самой работе сервера.Как это исправить подскажите? Link to comment
CocaColaBear Posted November 5, 2013 Share Posted November 5, 2013 Приветствую парни столкнулся с проблемой расхождения времени клиента и сервера из-за чего бывает такое что вещи в инвентаре двоятся (не DayZ) сервер работает на переписанном Valhalla mod не плохо работает но эта ошибка мешает самой работе сервера.Как это исправить подскажите? Наверное потому, что getRealTime() на сервере, возвращает время сервера, а getRealTime() на клиенте возвращает время клиента. Как вариант, все операции со временем выполняй на стороне сервера. Если не хочешь, то просто когда trigger'ишь на клиент, передавай в качестве параметра реальное время (но это очень плохое решение). Link to comment
Kernell Posted November 5, 2013 Share Posted November 5, 2013 Приветствую парни столкнулся с проблемой расхождения времени клиента и сервера Проблема? По моему это очевидные вещи, либо вы не понимаете, что клиентские скрипты выполняются на самом клиенте (клиент - это игрок который играет на вашем сервере, его компьютер!), а серверные - на сервере соответственно (опять же очевидные вещи). Логично что у клиента будет другое время, даже если они будут находиться в одинаковых часовых поясах. Исправить такие вещи никак нельзя - это логическая ошибка, вы не правильно продумали логику. Link to comment
Hanzo Posted November 6, 2013 Share Posted November 6, 2013 local isLightOn = false -- don't mess with the tables local flashlight = {} local light_shader = {} local shader_jaroovka = {} local shader_rays = {} local shader_null = {} local isFlon = {} -- a list of players with fl turned on (for local client) local isFLen = {} -- a list of players with fl enabled (for local client) local fLInID = {} -- a list fl of inerior ID (for local client) local lightNumber = 0 -- Below this line you can edit as You wish local isSynced = true -- disable if you want to disable light effect synchro (only localPlayer's flashlight effect remains) local maxLights = 1 -- how many light effects can be streamed in at once (besides localPlayer's) local alterAttach = false -- true=attaches the flashlight to ..head (it seems to be the best place and it works) local disableFLTex = false -- true=makes the flashlight body not visible (useful for alter attach) local autoEnableFL = false -- true=the player gets the flashlight without writing commands local switch_key = 'r' -- define the key that switches the light effect local lightColor = {1,1,0.7,0.7} -- rgba color of the projected light, light rays and the lightbulb local effectRange = 50 -- effect max distance 120 local isFakeBump = false -- apply fake bumps to the light texture local isLightDir=true -- the vertexes oposite to the lightsource will NOT be affected (turn off for custom maps !!) local lightDirAcc = 0.2 -- the accuracy of the above (0.01-1) local maxEffectSwitch=60 -- max distance between camera and player coords form which the effect is switched off local DistFade = {110, 80, 49, 1} -- [0]MaxEffectFade,[1]MinEffectFade,[2]MaxFlashFade,[3]MinFlashFade local objID = 15060 -- the object we are going to replace (interior building shadow in this case) local theTikGap = 0.8 -- here you set how many seconds to wait after switching the flashlight on/off local getLastTick = getTickCount ( )-(theTikGap*1000) local shader_null = dxCreateShader ( "shaders/shader_null.fx",0,0,false ) local textureCube = dxCreateTexture ( "textures/cubebox.dds") --------------------------------------------------------------------------------------------------- local removeList = { "", -- unnamed "basketball2","skybox_tex", "drvin_screen", -- other "flashlight*","crackedground*", -- other "roughcornerstone*", -- other "fireba*", -- fire "muzzle_texture*", -- gunshots "font*","radar*", -- hud "*headlight*", -- vehicles "*shad*", -- shadows "coronastar","coronamoon","coronaringa", -- coronas "lunar", -- moon "tx*", -- grass effect "lod*", -- lod models "cj_w_grad", -- checkpoint texture "*cloud*", -- clouds "*smoke*", -- smoke "sphere_cj", -- nitro heat haze mask "particle*", -- particle skid and maybe others "water*","sw_sand", "coral", -- sea "boatwake*","splash_up","carsplash_*", -- splash "gensplash","wjet4","bubbles", -- splash "blood*", -- blood } --------------------------------------------------------------------------------------------------- --Updates light positions and rotation of the light direction function renderLight() for index,thisPed in ipairs(getElementsByType("player")) do if light_shader[thisPed] then xx1, yy1, zz1, lxx1, lyy1, lzz1,rl = getCameraMatrix() if (alterAttach) then x1, y1, z1 = getPedBonePosition ( thisPed, 5 ) lx1, ly1, lz1 = getPedBonePosition ( thisPed, 8 ) local yaw = math.atan2(lx1-x1,ly1-y1) yaw = yaw-math.rad(7) local pitch = (math.atan2(lz1-z1, math.sqrt(((lx1-x1) * (lx1-x1)) + ((ly1-y1) * (ly1-y1))))) pitch = pitch - math.rad(20) local roll = 0 local movx=xx1-x1 local movy=yy1-y1 local movz=zz1-z1 dxSetShaderValue ( light_shader[thisPed],"rotate",yaw,roll,pitch) dxSetShaderValue(light_shader[thisPed],"alterPosition",movx,movy,movz) else x1, y1, z1 = getPedBonePosition ( thisPed, 24 ) lx1, ly1, lz1 = getPedBonePosition ( thisPed, 25 ) local yaw = math.atan2(lx1-x1,ly1-y1) local pitch = (math.atan2(lz1-z1, math.sqrt(((lx1-x1) * (lx1-x1)) + ((ly1-y1) * (ly1-y1))))) local roll = 0 local movx=xx1-x1 local movy=yy1-y1 local movz=zz1-z1 dxSetShaderValue ( light_shader[thisPed],"rotate",yaw,roll,pitch) dxSetShaderValue(light_shader[thisPed],"alterPosition",movx,movy,movz) end end end end --------------------------------------------------------------------------------------------------- function createFlashlightModel(thisPed) if not flashlight[thisPed] then flashlight[thisPed] = createObject(objID,0,0,0,0,0,0,true) if disableFLTex and shader_null then engineApplyShaderToWorldTexture ( shader_null, "flashlight_COLOR", flashlight[thisPed] ) engineApplyShaderToWorldTexture ( shader_null, "flashlight_L", flashlight[thisPed] ) end setElementAlpha(flashlight[thisPed],254) if (alterAttach) then exports.bone_attach:attachElementToBone(flashlight[thisPed],thisPed,1,0,0.025,0.09,-100,0,0) else exports.bone_attach:attachElementToBone(flashlight[thisPed],thisPed,12,0,0.015,0.2,0,0,0) end end end function destroyFlashlightModel(thisPed) if flashlight[thisPed] then exports.bone_attach:detachElementFromBone(flashlight[thisPed]) if disableFLTex and shader_null then engineRemoveShaderFromWorldTexture ( shader_null, "*", flashlight[thisPed] ) end destroyElement(flashlight[thisPed]) flashlight[thisPed]=nil end end --------------------------------------------------------------------------------------------------- function createWorldLightShader(thisPed) if light_shader[thisPed] or ((isSynced==false) and (thisPed~=localPlayer)) then return end if (thisPed~=localPlayer) then lightNumber = lightNumber + 1 end light_shader[thisPed] = dxCreateShader ( "shaders/shader_light.fx",1,effectRange,true,"world,object,vehicle,ped") if not light_shader[thisPed] then return end dxSetShaderValue ( light_shader[thisPed],"sCubeTexture", textureCube ) dxSetShaderValue ( light_shader[thisPed],"isLightDir", isLightDir ) dxSetShaderValue ( light_shader[thisPed],"isFakeBump", isFakeBump ) dxSetShaderValue ( light_shader[thisPed],"lightColor",lightColor) dxSetShaderValue ( light_shader[thisPed],"lightDirAcc", lightDirAcc ) dxSetShaderValue ( light_shader[thisPed],"DistFade",DistFade) engineApplyShaderToWorldTexture ( light_shader[thisPed], "*" ) -- remove light effect from the texture list for _,removeMatch in ipairs(removeList) do engineRemoveShaderFromWorldTexture ( light_shader[thisPed], removeMatch ) end -- lazy re-apply list engineApplyShaderToWorldTexture ( light_shader[thisPed], "ws_tunnelwall2smoked" ) engineApplyShaderToWorldTexture ( light_shader[thisPed], "shadover_law" ) engineApplyShaderToWorldTexture ( light_shader[thisPed], "greenshade_64" ) end function destroyWorldLightShader(thisPed) if light_shader[thisPed] then if (thisPed~=localPlayer) then lightNumber = lightNumber - 1 end engineRemoveShaderFromWorldTexture ( light_shader[thisPed], "*" ) destroyElement ( light_shader[thisPed] ) light_shader[thisPed]=nil end end --------------------------------------------------------------------------------------------------- function createFlashLightShader(thisPed) if not flashlight[thisPed] then return false end if not shader_jaroovka[thisPed] or shader_rays[thisPed] then shader_jaroovka[thisPed]=dxCreateShader("shaders/shader_jaroovka.fx",1,0,false) shader_rays[thisPed]=dxCreateShader("shaders/flash_light_rays.fx",1,0,true) if not shader_jaroovka[thisPed] or not shader_rays[thisPed] then outputChatBox( "Could not create shader. Please use debugscript 3" ) end engineApplyShaderToWorldTexture ( shader_jaroovka[thisPed],"flashlight_L", flashlight[thisPed] ) engineApplyShaderToWorldTexture ( shader_rays[thisPed], "flashlight_R", flashlight[thisPed] ) dxSetShaderValue (shader_jaroovka[thisPed],"lightColor",lightColor) dxSetShaderValue (shader_rays[thisPed],"lightColor",lightColor) end end function destroyFlashLightShader(thisPed) if shader_jaroovka[thisPed] or shader_rays[thisPed] then destroyElement(shader_jaroovka[thisPed]) destroyElement(shader_rays[thisPed]) shader_jaroovka[thisPed]=nil shader_rays[thisPed]=nil end end --------------------------------------------------------------------------------------------------- function playSwitchSound(this_player) pos_x,pos_y,pos_z=getElementPosition (this_player) local flSound = playSound3D("sounds/switch.wav", pos_x, pos_y, pos_z, false) setSoundMaxDistance(flSound,40) setSoundVolume(flSound,0.6) end function flashLightEnable(isEN,this_player) if isEN==true then isFLen[this_player]=isEN else isFLen[this_player]=isEN end end function flashLightSwitch(isON,this_player) if isElementStreamedIn(this_player) and isFLen[this_player] then playSwitchSound(this_player) end if isON then isFlon[this_player]=true else isFlon[this_player]=false end end function whenPlayerQuits(this_player) destroyWorldLightShader(this_player) destroyFlashlightModel(this_player) destroyFlashLightShader(this_player) end --------------------------------------------------------------------------------------------------- -- streamig in/out the light effect function streamInAndOutFlEffects() for index,this_player in ipairs(getElementsByType("player")) do local cam_x, cam_y, cam_z, _, _, _ = getCameraMatrix() local player_x,player_y,player_z = getElementPosition(this_player) --outputChatBox(isFlon[this_player]) local getDist = getDistanceBetweenPoints3D(cam_x,cam_y,cam_z,player_x,player_y,player_z) if isElementStreamedIn(this_player) and getDist<=maxEffectSwitch then if (not light_shader[this_player]) and (isFlon[this_player]==true) then if ((lightNumber<=maxLights) or (this_player==localPlayer)) then createWorldLightShader(this_player) end end if light_shader[this_player] and isFlon[this_player]==false then destroyWorldLightShader(this_player) end end if (not isElementStreamedIn(this_player) or getDist>maxEffectSwitch) and light_shader[this_player] and isFlon[this_player]==true then destroyWorldLightShader(this_player) end end --outputChatBox(lightNumber.." of "..maxLights) end Link to comment
TheNormalnij Posted November 6, 2013 Share Posted November 6, 2013 movx,movy,movz -- By Ren712 Link to comment
N1kS Posted November 11, 2013 Share Posted November 11, 2013 Мб может кто то поделится кодом, чтобы находить совпадения с guiEdti'a и gridlist'om? Ну тоесть имеется огромный список карт и нужно сделать поиск, чтобы все не перебирать. Link to comment
hummer Posted November 12, 2013 Share Posted November 12, 2013 Могу только подсказать способ реализации. local players = getElementsByType("player") local theplayer = {} Очищаем сам список Table.clear() foreach(players in v) { if(string.regex("Тут ваше регулярное выражение", getPlayerName ( v) ) { Если совпало добавляем в таблицу table.insert(theplayer, v) } } Потом выводишь все в свой grid Link to comment
N1kS Posted November 12, 2013 Share Posted November 12, 2013 Не то, уже Кеникс помог, но спасибо. Link to comment
Kernell Posted November 12, 2013 Share Posted November 12, 2013 Могу только подсказать способ реализации. local players = getElementsByType("player") local theplayer = {} Очищаем сам список Table.clear() foreach(players in v) { if(string.regex("Тут ваше регулярное выражение", getPlayerName ( v) ) { Если совпало добавляем в таблицу table.insert(theplayer, v) } } Потом выводишь все в свой grid Ужас... Пусть вы и смешали несколько языков в один, но не ужели так сложно расставить отступы, и просто соблюдать чистоту кода? Я понимаю, вы с своих проектах кучу говна разводите и не задумываетесь о последствиях, но вы задумайтесь о тех кто этот код будет читать. Тут уже много раз поднимался разговор об этом, даже есть целая тема посвящённая этой проблеме. Link to comment
hummer Posted November 12, 2013 Share Posted November 12, 2013 > но не ужели так сложно расставить отступы Кнопочка таб здесь не рабит) > Я понимаю, вы с своих проектах кучу говна разводите и не задумываетесь о последствиях function createPlayerList (parent) --Поиск по части имени local findbutton = guiCreateButton( 0.23, 0.03, 0.08, 0.07, "Искать", true, parent) findbox = guiCreateEdit( 0.02, 0.03, 0.2, 0.07, "", true, parent) addEventHandler ( "onClientGUIClick", findbutton, FindPlayers, false ) --Create the grid list element playerList = guiCreateGridList ( 0.02, 0.13, 0.30, 0.8, true, parent ) addEventHandler ( "onClientGUIClick", playerList, SelectedPlayer, false ) --Create a players column in the list local column = guiGridListAddColumn( playerList, "Player", 0.85 ) if ( column ) then --If the column has been created, fill it with players for id, player in ipairs(getElementsByType("player")) do local row = guiGridListAddRow ( playerList ) guiGridListSetItemText ( playerList, row, column, getPlayerName ( player ), false, false ) end end end Или тот же MYSQL function single_query(query) if(modules == 1) then local result = mysql_query(handler, query) if (not result) then outputDebugString("Error executing the query: (" .. mysql_errno(handler) .. ") " .. mysql_error(handler)) return false else mysql_free_result(result) -- Freeing the result is IMPORTANT return true end else local result = dbExec( handler, query) if (not result) then outputDebugString("Error executing the query: (" .. query .. ")" ) return false else return true end end end Если это по вашему гавно, то извольте. > Тут уже много раз поднимался разговор об этом, даже есть целая тема посвящённая этой проблеме. Повторюсь язык LUA он не по мне, а так как вариантов нет делаю как мне удобней. Link to comment
Kernell Posted November 13, 2013 Share Posted November 13, 2013 Повторюсь язык LUA он не по мне, а так как вариантов нет делаю как мне удобней. Во-первых: не LUA, а Lua. http://www.lua.org/about.html "Lua" (pronounced LOO-ah) means "Moon" in Portuguese. As such, it is neither an acronym nor an abbreviation, but a noun. More specifically, "Lua" is a name, the name of the Earth's moon and the name of the language. Like most names, it should be written in lower case with an initial capital, that is, "Lua". Please do not write it as "LUA", which is both ugly and confusing, because then it becomes an acronym with different meanings for different people. So, please, write "Lua" right! Во-вторых: Я тоже много раз говорил о том, что не люблю Lua и любые не Си-подобные языки. Но причём тут вы вобще? Вы не себе помогаете, а другим, тут есть люди которые любят этот язык, не будьте таким эгоистом! Если это по вашему гавно, то извольте. Именно. Код не имеет понятной структуры, просто куча кода. Непонятно зачем скобки в if ... then. Единого стиля кода тоже нет, то вы ставите пробелы между операторами, то не ставите. Вобще всё как попало. Если вы думаете, что я придираюсь, то почитайте стандарты оформления кода разных компаний. На всеми любимом хабре этот вопрос конечно же постоянно поднимается. Вот список стандартов: http://habrahabr.ru/post/38214/ P.S. Используйте пробелы вместо TAB на форуме Link to comment
Kenix Posted November 13, 2013 Share Posted November 13, 2013 Полностью согласен с выше сказанным! Link to comment
N1kS Posted November 20, 2013 Share Posted November 20, 2013 Не пишется текст в БД. Вот так пишет: mysql_query ( dbConnection, "INSERT INTO houses (owner) VALUES (123)" ) Вот так не пишет: mysql_query ( dbConnection, "INSERT INTO houses (owner) VALUES (asdzxccccqq)" ) Типа столбца: varchar(30), сравнение: utf8_bin Kenix помог, проблема решена. Link to comment
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now