Jump to content

_Dark_

Members
  • Posts

    473
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by _Dark_

  1. А как тогда сделать, если у меня будет тысяча маркеров? Придется перебирать всю тысячу?
  2. local myMarkers = { createMarker( 0, 0, 4, 'cylinder', 1, 255, 0, 0, 150 ), createMarker( 0, 2, 4, 'cylinder', 1, 255, 0, 0, 150 ), createMarker( 0, 4, 4, 'cylinder', 1, 255, 0, 0, 150 ), createMarker( 0, 6, 4, 'cylinder', 1, 255, 0, 0, 150 ), createMarker( 0, 8, 4, 'cylinder', 1, 255, 0, 0, 150 ) } function PlayerMarkerHit( markerHit, matchingDimension ) for k, marker in ipairs(myMarkers) do if marker == markerHit then функция end end end addEventHandler( "onPlayerMarkerHit", root, PlayerMarkerHit ) Это правильно?
  3. Я вот тут вот не совсем понял как работать с маркерами. Допустим мне нужно создать 5 маркеров, что бы при входе в них выполнялось одно действие, и еще 5 маркеров, что бы при входе в них выполнялось другое действие. Как это сделать? Не буду же я делать так: local marker1= createMarker( 376.870, -2241.505, 44.539, "corona", 2, 0, 255, 0 ) local marker2= createMarker( 372.126, -2480.029, 45.837, "corona", 2, 0, 255, 0 ) addEventHandler( "onPlayerMarkerHit", marker1, функция) addEventHandler( "onPlayerMarkerHit", marker2, функция) -- Функция одинаковая
  4. Итак, если у меня есть один файл ресурса: x = 5 y = 10 то во втором файле, значение переменной x будет равно 5, а y 10. А если я сделаю так: local x = 5 local y = 10 то во втором файле, если я им предварительно не присвою значение, оба будут nil. Я правильно понял?
  5. Я знаю, что это такое. Значит, если у меня в одном файле ресурса есть код: x = 5 то в другом файле ресурса я смогу получить это значение? А если я напишу local x = 5 то в другом ресурсе вернется nil? Я не до конца понял, как вообще работают файлы ресурса, они объединяются все в один или работают независимо друг от друга?
  6. Можно использовать в разных файлах одного ресурса переменные с одинаковым названием? Или переменные в файлах [ресурс]/1st_file.lua [ресурс]/2nd_file.lua Будут связаны и одни и те же названия использовать нельзя?
  7. Аналогично. Я сейчас и занимаюсь тем, что делаю "многое". А SAMP - хрень по сравнению с MTA. Надо было мне раньше суда идти
  8. Вот прошло 11 дней с момента создания этой темы. Я что могу сказать по этому поводу: я разобрался в Lua, все стало на свои места. Я привык к then, end вместо {,}, к тому что теперь не обязательно ставить точку с запятой в конце каждой строчки, сейчас даже кажется, что это все естественно, возникает вопрос "Почему так не было в том же Pawn". Если кто-то собирается заняться скриптингом в MTA, перейдя с SAMPа, могу сказать, что это однозначно легче и комфортнее, чем в последнем. Особенно выручает знание англ.языка, в MTA нет твердого русскоязычного коммьюнити, поэтому для меня, например, основным источником информации является официальная Wiki.
  9. Пишет для игроков кто? Кодеры. А вот им как раз не "по бую".
  10. Он себя умным считает, потому что исходники MTA открыты
  11. Сейчас захожу туда: Распсиховался товарищ Kalcor
  12. Эм... вообще то, компилятор только один - из стандартной сборки LUA. Все остальные - просто графический интерфейс для него.
  13. В теме SAMP 0.3d на его офф.форуме мое сообщение с текстом Удалили через минут 20
  14. Подтверждаю. У меня есть следующий код: function kickPlayerHandler ( sourcePlayer, commandname, kickedname, reason ) local kicked = getPlayerFromNick ( kickedname ) if ( hasObjectPermissionTo ( sourcePlayer, "function.kickPlayer" ) ) then kickPlayer ( kicked, sourcePlayer, tostring(reason) ) end end addCommandHandler ( "kick", kickPlayerHandler ) Если написать причину русскими буквами, то отображается пустота. Баг. Добавлено: Извиняюсь, не заметил предыдущее сообщение. Вопрос: можно ли как-то убрать после logIn(...) ?
  15. Я не знаю, что и как вы компилируете, но я перетаскиваю мой скрипт на компилятор версии 5.1 и если он не в ANSI, то компилятор ничего не делает. Если же в ANSI - то все спокойно компилируется.
  16. Если использовать UTF-8 без BOM, то консоль пишет, что используется ANSI и предлагает перекодировать в UTF-8.
  17. Странно, я туда добавил аккаунт, открыл через SQLBrowser, там пусто. Ну да ладно. Почему компилятор не компилирует скрипты в кодировке отличной от ANSI ? Ничего если мой клиентский скрипт скомпилируется не в UTF-8, а имеено в ANSI? Перекодируй просто Я знаю, я чтобы скомпилировать перекодировал его в ANSI, просто на wiki написано, что скрипты должны быть в UTF-8. Ничего страшного? И еще: из internal.db русские буквы корректно извлекаются? Логин для регистрации на русском можно писать?
  18. Странно, я туда добавил аккаунт, открыл через SQLBrowser, там пусто. Ну да ладно. Почему компилятор не компилирует скрипты в кодировке отличной от ANSI ? Ничего если мой клиентский скрипт скомпилируется не в UTF-8, а имеено в ANSI?
  19. Вопрос: Где сохраняются аккаунты, созданные addAccount(...) ?
  20. В общем, то это правильно. Меньше флудеров
  21. Достаточно оригинально. Вы участвовали в разработке мода? А то в другой теме вы пишите что вы "в Луа нуб,", а в этой теме что-то продаете. На каких основаниях вы продаете мод, хотя Эти лица дали свое согласие вам, продать работу и забрать за нее выручку себе? Как то тут все не сходится. Последний пока вопрос: На чем и кем написана UCP?
  22. Почему текст, отправленный в чат со стороны клиента не раскрашивается? Код: outputChatBox("#FFD900[#1BE042Текст#FFD900] Текст", root, 255, 255, 255, true); Этот код, вызванный клиентским скриптом отправляется только белым цветом. Если же вызвать его с сервера, то все как надо. Клиент не может раскрашивать?
  23. Два вопроса: Как узнать отмечен ли чекбокс? на Wiki нашел Как узнать есть ли на сервере аккаунт с указанным логином? тоже нашел
×
×
  • Create New...