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RaceXtreme

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Everything posted by RaceXtreme

  1. "No such mod installed (deathmatch)" > esse erro quer dizer que a versão de seu MTA não está de acordo com o requisito dos servidores, os quais estão atualizados na ultima versão. Já tentou resinstalar o MTA? Se não me engano, ao baixar novamente o instalador do MTA, na página de download, nela está incluida a ultima atualização.
  2. E é por isso que estou traduzindo o wiki. Por eu não só estar traduzindo ao pé da letra, mas ao mesmo tempo adaptando o texto à nossa língua e buscando informações para que o artigo fique claro, eu aprendo muito com esse trabalho. O objetivo é justamente ajudar pessoas como você, que não entendem bem o inglês e estão afim de aprender a fazer scripts para o MTA. E reafirmando o que o Ninguem disse, se realmente o gameplay for muito bom, cheio de novas ideias, vai atrair muita gente. Mas antes disso, há muita coisa para discutir como o público alvo (lembrando que uma cabeçada ainda está focada na essência do GTA: chega, atropela, mata, rouba, se dá bem), o objetivo do modo de jogo e suas conquistas. Quando tudo estiver pronto, chega a parte mais dificil: trabalhar, a parte em que muitos "times" travam. Sejam por motivos de falta de tempo, conhecimentos ou até motivação, essa é com certeza a parte que exige a dedicação de todos.
  3. Do it better. I'm giving my best, actually. I will post a video once I finish it. And I hope it will be the best i've seen, good luck.
  4. Sou aquele cara que tenta estar ali presente, sempre jogando. Mas agora estou numa fase onde o tempo vale ouro e você só corre de um lado para o outro. O que o Anderl citou em seu post acima, sobre o FFS copiando coisas da TG, me deixou indignado. Eu já fui administrador deste servidor desde agosto do ano passado (sai agora no começo deste ano) e sempre achei o clan uma maravilha. Só esta nóticia já me deixa preocupado... De uns tempos pra cá muitas coisas mudaram: os membros que jogavam MTA antigamente (2009~2011) era muitos bons, tinham ideias, postavam mapas originais e bacanas, aprendiam a programar e davam o melhor de si para que o servidor fosse um um lugar bacana para todos. Mas agora as coisas parecem que pararam no tempo: não mudou sequer um byte nos scripts e tudo virou uma bagunça. Os administradores são anti-éticos e irresponsáveis! Os membros completam a lambança... Isso vale não só para o FFS mas para muito outros servidores on-line. Eu sempre joguei o modo Race no MTA, já explorei seus scripts e acho incrível a forma como eles funcionam. Já tive várias ideias para este modo. Infelizmente, por falta de tempo, só estou voltado para um projeto pequeno: tradução do MTA Wiki. E tenho certeza que nesta férias eu já faço mais progresso. Se vocês formarem um grupo ou algo assim, acho ótima a ideia e estarei aqui para apoia-los.
  5. Já podes iniciar por aqui: https://wiki.multitheftauto.com/wiki/PT-BR/Introducao_ao_Scripting
  6. Sim, este arquivo é responsavel pela colisao de um objeto. eu nunca editei um, mas sei voce pode tornar um objeto colidivel através dele. Algumas pessoas nao querem as texturas e acabam removendo as colisoes tambem. E pra completar: o arquivo .col pode ser editado pelo programa "Collision File Editor II by Steve-m". Eu sempre crio as colisões de um modelo feito por min no 3D's Max e exporto-as com o Kams script. Mas acho que o MTA ainda não carrega completamente os arquivos de colisão, pois muitos modelos meus não recebem as configurações que eu as adicionei no arquivo. A modificação citada pelo DNL contém os arquivos "hubprops1_SFS.col" e "hubprops6_SFSe.col" situado na pasta "data" os quais modificam os originais, adiconando uma colisão aos modelos. Podemos resolver o problema do Bruno_Winchester simplesmente por adicionar esses arquivos no mapa dele: Meta.xml (adicionar estas três linhas no arquivo) ... <script src="script.lua" type="client" /> <file src="hubprops1_SFS.col" /> <file src="hubprops6_SFSe.col" /> Script.lua (adicionar este arquivo) function SubstituirColisao() local col = engineLoadCOL ( "data/hubprops6_SFSe.col" ) engineReplaceCOL ( col, 11391 ) local col = engineLoadCOL ( "data/hubprops1_SFS.col") engineReplaceCOL ( col, 11393 ) end addEventHandler ( "onClientResourceStart", getResourceRootElement(getThisResource()), function() SubstituirColisao() end ) hubprops1_SFS.col e hubprops6_SFSe.col (adicionar estes arquivos!) Ficando assim: Seumapa.zip -> "nomedomapa.map" "Meta.xml" "hubprops1_SFS.col" "hubprops6_SFSe.col" "script.lua"
  7. RaceXtreme

    MTA V?

    I doubt it's real. As I said on another forum, the information towards the end is just way too far from the vision of GTA itself to actually be true. Its probably fake. There's too many reasons for that!
  8. Assim você mata qualquer programador de disgosto! O DNL291 está certissimo com seu comentário. O MTA foi programado em C#/C++ e usou a biblioteca LUA para que os usuarios pudessem criar recursos com mais facilidade. Programar é uma tarefa bem mais complicada, leva tempo e prática. Já fazer um script é bem mais simples, pois você só manda o MTA execultar algumas funções. É uma espécie de um roteiro! "Um script é escrito em LUA, "é lido pelo MTA" , que por sua vez, procura em seu código interno em C++ e execulta a função" Assim estaria certo sua frase, DrakeN! Verdade :B
  9. I see the reason to make scripts in 3DS Max for MTA. Will depend on what the user really want to do. It would be more agile when you want to export one model directly to your resource. This tool will automatically copy model files and declare it to meta.xml if the entry does not exist. This tool will be a kind of "advanced" MTA exporter/importer of such models. By the way, import a map to a 3Ds scene feature will be a hard work for the developer to script it. The final users will prefer to edit on the standard MTA editor because i think that not all has 3Ds max installed. This tool will be amazing for people with want to export a model directly to their resource and later import it to max to make some changes. I always dreamed with a "visual script editor". Would be really nice to build a "mini-game" inside your resource by simply linking events on a GUI window. At the end, the tool will transform it on a .lua script or a external resource will read from the custom file created. But the freedom will be limited! If the visual script editor has too many options, the simplicity is not going be not present. Well, another headache!
  10. Yea, it should cause a headache! It will be a little tricky to make an "MTA Importer". Why a player would import his .map to 3Ds max? To make a little animation? We should research around MTA servers to know how is the mapper's experience with editor. Or try to discuss here... your idea is really interesting (:
  11. Yeaa... this type of deco is found in every map... (:
  12. Aliás, esquece! Pela resposta usada, presumo que eu esteja apenas iniciando uma discussão com uma mera criança. Então cá entre nós, não me é conveniente perder o pouco tempo que tenho com apenas mais um pré-adolescente. Sem mais. Verdade! O mínimo que um ser humano deveria saber é se comunicar. Escrever de uma forma errada atrapalha a comunicação! Se as pessoas escrevessem como elas bem entendessem, ficaria uma verdadeira zona Acho que mesmo se o Wiki do MTA fosse traduzido para o português (e está sendo), muitos não iriam se interessar em ler o que está escrito e, como todo o brasileiro, tentaria achar um atalho sem fazer o mínimo de esforço '-'
  13. Woow what a map! Very interesring parts :B some new ideas and speed, nice work'
  14. Wow, i thought that this was innovating*.*... well, not so much! Just a single new loop that i've never seen like this way. Still waiting for something new! hope so (: Guys, ideas, or Benxamix2 will get crazy :0
  15. Man, you need to read the Scripting_Introduction on the MTA Wiki page! There's all reasons of why you need to make a script to set the player's vehicle frozen in a specific case (e.g. when the player hits a marker or when he shoot inside the vehicle). You SHOULD read this page frist of doing anything different from just placing objects. Well, Wiki page it's like a manual of the game, if you doesn't read it you won't know how to use at all!
  16. The guy uses a 3D program and rip the car R* made for gta sa to import it into the 3D program , he makes a very simple scene with an animated car and a cylinder that rotate, after he render it and he makes the big job in PostProduction with sony vegas or after effect to add layers of effect on the video (glow, lensFlare...) Ya ! The best is to explain why the map is epic otherwise your comment is not very important. Thats ture! Anyway, the map is very nice! Well, with more new stunts would be awsome! Rafinha has so nice dreams (ideas in case), just need to come true ^.^
  17. Also me. Maps made by members today are just the same as made last year. People made this style of map since the beginning of 2011, now is february 2012, same thing. - Infernus mod was used lot of times, they just change the colors used in it. - Loops, Wallrides are made with Bauss Toolbox are made since the end of last year, no difference. - Corona markes on all sides!! People need to invent something new before making a map. They are just saying WOW to awesome original maps and after they are copying them on their own. That's why MTA is losing players ;/
  18. A nice map has something that people didn't ever see.
  19. Aww this is awsome, now you helped me! My next step is to make the vehicle follow this line by blocking the player to turn the vehicle.
  20. Yeah, the map is not bad... Well, Benxamix2 is right. A nice game takes time to be done. Ideas man, not just loops and wallrides, it was already used many times, use another thing, improve your map design! Keep trying!
  21. More words Well, The Mountain Chilliad mod Was just a test I downloaded lots of Maps and all doesn't work! i tried it also Maps witch replace the Normal map!.. it don't work and you don't need to explain me what is .IPL , .IDE and models i'm self Modeler! But eh so it just replace the map and you can't add new maps ? Oh man... too bad! Something is wrong... what exactly you wan't to import? :B And i didn't found an option to don't overwrite all map, maybe it's a good idea to a feature
  22. Well Well man, this Mountain Chilliad Map adds some objects to countrys.ipl, make some changes on .ide and keep the standard GTA:SA map. The Scene2Res program will generate a resource that's clean the GTA:SA Map, load new models and spawn it based on .ide and .ipl reference. What's your problem? This Mountain Chilliad mod doesn't clean the GTA map. It spawns some objects from GTA SA standard models. What you sould do? Compare the both .ipls (the original and the mod one), look at the differences and convert it to a .map file (some websites do it for you) .IPL = the file thats holds x,y,z coordinates and rotation from all GTA objects on world .IDE = holds all objects information and references. models = texture, geometry and collision files that build the object in GTA world. Edit: Moutain House v.1mod will replace the old house to a new one and will add a new object ( i think ), well well, it doesn't make lots of changes. You may make a .lua script to replace the house and replace an unused object for this new model and spawn it some where.
  23. For viewing open source code is just in MTA Blue?
  24. Oh nice! So Benox.exe, i think that making maps with new models will make it more interesting! ^^ We are going to the right way! See ya :B
  25. Oh yea man. Today is 25 December and we still doesn't has a code for load anim UV and stuff. MTA should do something because i notice that people is getting bored with the same style maps with no difference. We just use the same standard GTA objects!! I think MTA team is very busy with other things. If we wan't UV animations in game we have to try to do by ourselves! (and i dont know how ) Anyway I'm looking for dff engine in MTA Source.... maybe i find something to add
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