Other Languages Moderators Lord Henry Posted March 15, 2017 Other Languages Moderators Share Posted March 15, 2017 Olá pessoal. É o seguinte, estou fazendo um sistema de estacionamento automático que controla o veículo do jogador para uma vaga disponível. Para isso são necessários vários colliders, um em cada curva do esquema, são aproximadamente uns 100 incluindo os colliders das vagas para fazer o jogador recuperar o controle do veículo ao terminar de estacionar. MAS Tenho uma dúvida em relação ao tipo de colisor que gere menos lag possível, devo usar markers (setando alpha 0 neles depois) ou colliders? E outra, se for colliders, qual deles é o mais leve? Esfera, cubo, tubo, círculo, retângulo ou polígono? Obs: O estacionamento fica dentro de um prédio. Link to comment
Other Languages Moderators Lord Henry Posted March 16, 2017 Author Other Languages Moderators Share Posted March 16, 2017 Up. Link to comment
imCEASER Posted March 18, 2017 Share Posted March 18, 2017 @lordhenry, Acredito que no uso de colliders ou markers, markers se torna mais leve (intuição dos modos de corrida, por exemplo). Uma ajuda é: Pense sobre quando o servidor estiver cheio (pense no máximo, extremo mesmo). Link to comment
DNL291 Posted March 18, 2017 Share Posted March 18, 2017 Não sei qual dos dois é mais leve entre marker e colshape, pela idéia do script imagino que marker seja o ideal - mais fácil de utilizar e o suficiente pro tipo de colisão. Sempre que houver dúvidas em relação à performance, te aconselho dar uma olhada no resource Performancebrowser. Link to comment
Other Languages Moderators Lord Henry Posted March 20, 2017 Author Other Languages Moderators Share Posted March 20, 2017 On 18/03/2017 at 16:03, DNL291 said: Sempre que houver dúvidas em relação à performance, te aconselho dar uma olhada no resource Performancebrowser. Eu utilizo o ipb pra ver isso in-game. Vou fazer alguns testes pra ver qual deles laga menos. On 18/03/2017 at 12:26, imCEASER said: Uma ajuda é: Pense sobre quando o servidor estiver cheio (pense no máximo, extremo mesmo). Sim, eu sempre penso no server cheio, por isso procuro deixar tudo que eu desenvolvo o mais leve possível para funcionar bem em servers cheios. Link to comment
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