MX_Master Posted July 5, 2011 Share Posted July 5, 2011 По очереди, по идее в зависимости от очереди объявления, но на это расчитывать не стоит все верно - по очереди объявления, по крайней мере для onClientRender я в этом уверен. У меня системка (класс), которая создает "DX объекты". Так вот, чтобы один "DX объект" рисовался над другим, нужно удалить его обработчик и сразу же добавить снова. Тем самым свежий обработчик будет обрабатываться последним - содержимое "DX объекта" будет прорисовываться поверх всего остального. Link to comment
MX_Master Posted July 5, 2011 Share Posted July 5, 2011 Конечно, это не относится ни к чему.. но оказывается, чтобы попасть на форум соседнего мульта, нужно ждать пока тебя просканирует модератор на предмет малейшей угрозы )) явно сверяются списки заклятых врагов мультиплеера с данными нового юзера, ахаха. Учитывая популярность вышеуказанного места, можно понять, как непросто приходится его модераторам. Скоро по инвайтам будут пропускать, все к этому идет.. "Зовите меня просто - Царь © К.у.е." Link to comment
_Vincent_ Posted July 5, 2011 Share Posted July 5, 2011 Эх, до каких тяжелых последствий порою доводят компьютерные игры вкупе с инетом. P.S. Понемногу начал осваивать MTAшный Lua Link to comment
SweetyWolf Posted July 7, 2011 Share Posted July 7, 2011 Сновас всем привет У меня опять небольшой вопрос, гугление не помогло. tonumber(false) - будет 0, а tonumber(true) - будет 1? В гугле нашел этому подтверждение, но только для javascript. Вот еще один вопрос назрел. Какой default надо использовать в vehiclecolors при создании своего edf? Вот такой вариант не пашет: <data name="color" type="vehiclecolors" default="0,0,0,0"/> Link to comment
Antibird Posted July 7, 2011 Share Posted July 7, 2011 Будет nil в обоих случаях. lua.org Link to comment
Kernell Posted July 7, 2011 Share Posted July 7, 2011 Вот еще один вопрос назрел. Какой default надо использовать в vehiclecolors при создании своего edf?Вот такой вариант не пашет: <data name="color" type="vehiclecolors" default="0,0,0,0"/> https://wiki.multitheftauto.com/wiki/EDF Вроде всё правильно. Вставляешь в Link to comment
SweetyWolf Posted July 8, 2011 Share Posted July 8, 2011 Вот у меня как: <data name="position" type="coord3d" default="0,0,0" /> <data name="rotation" type="coord3d" default="0,0,0" /> <data name="model" type="vehicleID" default="541" /> <data name="color" type="vehiclecolors" default="0,0,0,0"/> <data name="owner" type="string" default="Nobody" /> <data name="price" type="natural" default="500" /> <vehicle model="!model!" position="!position!" rotation="!rotation!" color="!color!"/> А element name у меня sellVehicle, оно ведь вроде любым может быть Link to comment
Other Languages Moderators Disinterpreter Posted July 8, 2011 Other Languages Moderators Share Posted July 8, 2011 Люди подскажите что это такое? http://ijs.mtasa.com/ Link to comment
AirKite Posted July 8, 2011 Share Posted July 8, 2011 HomePage =) .music супер! http://ijs.mtasa.com/music/.mp3/progress.mp3 Эх... как давно я за трекером не сидел Надо будет связатся... взять композицию в OST Link to comment
Other Languages Moderators Disinterpreter Posted July 9, 2011 Other Languages Moderators Share Posted July 9, 2011 Ну просвяти что это за сайт. Link to comment
lil Toady Posted July 9, 2011 Author Share Posted July 9, 2011 Написано же всё на нём. Никак он с мта не связан, это личная страничка ijs'а Link to comment
Kernell Posted July 10, 2011 Share Posted July 10, 2011 getPedBonePosition есть, а getPedBoneRotation нет? Как быть? Нужно как бы приатачить (на самом деле setElementPosition) оружие к спине игрока, но допустим когда игрок лежит, присел или ещё что-то, то объект на сквозь игрока. Link to comment
Lex128 Posted July 10, 2011 Share Posted July 10, 2011 Где-то читал что у костей совсем нет вращения, весь скин считается лишь относительно позиций костей и вращения педа. Со спиной думаю проще, чем с кистями рук. Пробовал раньше привязать объект к руке, вроде получилось, но были дефекты. Правда тут есть один баг, позиции костей, когда пед бежит по наклонной горе и при этом наклоняется, берутся как если бы он стоял прямо и получалось что моя бутылка была не в руке, а летала рядом))) Link to comment
Kernell Posted July 10, 2011 Share Posted July 10, 2011 В SA-MP объект атачится за счёт стандартных SCM функций, в MTA SCM недоступен, мб разработчики чем помогут.. Ладно ещё можно скриптом просчитать когда игрок лежит, присел и т.д. Но с наклонной плоскостью и с анимашками действительно косяк.. Link to comment
Antibird Posted July 10, 2011 Share Posted July 10, 2011 Была у меня такая же задача, прицеплял к голове камеру. Вид от первого лица с учетом всех телодвижений игрока. В конечном итоге выглядело дико, но честно обрабатывало позицию камеры с учетом всех наклонов головы. Принцип работы заключался в том, чтобы получить позицию трех костей нужной части тела, затем в дело вступала математика и нормализованные векторы. P.S. Попробую поискать в бэкапах. Link to comment
Kernell Posted July 10, 2011 Share Posted July 10, 2011 И это ещё не понимаю почему так Оо http://img39.imageshack.us/img39/4320/m ... 113514.png Почему приатаченый объект светится? Link to comment
Antibird Posted July 10, 2011 Share Posted July 10, 2011 Он не светится. По моему, на него просто не влияет освещение сцены. Link to comment
MX_Master Posted July 10, 2011 Share Posted July 10, 2011 Подтверждаю, в MTASA элементы крепятся к игроку без учета углов наклона. И что-то достойно прилепить можно только на транспорт или объект. Для приятного глазу вида от первого лица нужно знать не более чем позицию головы игрока. Но честно сказать, люди идут играть в игры с видом от третьего лица не для того, чтобы поиграть с видом от первого лица. Это уже задумка автора скрипта. Я помню есть в некоторых играх с основной камерой от 3-го лица возможность включить вид от первого лица, и это, я скажу, весьма стрёмное зрелище. Когда я делал просто камеру от первого лица в тачке, я почувствовал, что этим заниматься не стоит. Или нужно потратить много времени на шлифовку, которая, может быть, никому не понравится. Если бы мы могли юзать SCM функционал, то весь народ был бы уже давно в MTA. Link to comment
lil Toady Posted July 10, 2011 Author Share Posted July 10, 2011 Нету у костей rotation'а, это всего лишь точки, надо взять 2 кости и посчитать. Link to comment
AirKite Posted July 10, 2011 Share Posted July 10, 2011 Если бы мы могли юзать SCM функционал, то весь народ был бы уже давно в MTA. Дану Почему тогда не сделают? Link to comment
MX_Master Posted July 11, 2011 Share Posted July 11, 2011 Что люди запрашивают в баг трекере, то и делают. И большинство из этого не относится к SCM, потому что нужно знать возможности этого гта скриптинга, чтобы что-то из него захотеть добавить. А есть ли ваще в баг трекере запросы каких-то фич из SCM'a ? Link to comment
lil Toady Posted July 11, 2011 Author Share Posted July 11, 2011 Нету в МТА SCM'a вообще, наглухо отключен. Link to comment
AirKite Posted July 11, 2011 Share Posted July 11, 2011 Даёшь формулу вычисления xRot, yRot, zRot, между двумя точками x,y,z? Link to comment
Kernell Posted July 11, 2011 Share Posted July 11, 2011 Да я думаю достаточно разницы между boneZ и bone2Z ... Но смотря для чего.. Например для крепления оружия к спине этого хватило бы.. А вообще не плохо было бы написать универсальную функцию типа attachElementBone ( element, ped, int bone ); Link to comment
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now