Search the Community
Showing results for tags 'tutorials'.
-
Lua Metatables Guide Introduction Hello, I’m Shady, and I’m here with a new tutorial. At the bottom of this section, in the credits, you will find all the links to my other tutorials. Those should be your first priorities. I have prepared a tutorial that will help you explore metatables at an advanced level and set you on your way,The Lua programming language has gained popularity for its simple yet powerful syntax, making it a common choice for both game development and general-purpose programming. This guide will enable you to delve deep into the metatable feature of Lua and demonstrate how to apply object-oriented programming (OOP) concepts using metatables. Metatables are used to customize the behavior of tables in Lua and manage complex data structures. In this guide, we will focus on the following topics: What is a Metatable?: We will understand the concept of metatables and why they are used. Creating Classes with Metatables: We will create a simple Vector class and explore operator overloading methods. Inheritance: We will learn how to implement inheritance and override functions using metatables. Complex Scenarios: We will create more complex structures, such as a character class, using metatables in real-world applications. By the end of this guide, you will learn how to effectively utilize metatables in Lua, enhancing the functionality of your games or applications. So, let's step into the world of Lua metatables! What is Metatable? A metatable is a special table used to change the behavior of tables in Lua. With a metatable, you can inherit between tables and perform special operations. Creating Metatable... First, we need to create a metatable. We can define it as a simple table. myMetatable = {} Using Metatable in a Table To assign a metatable to a table, we use the setmetatable function myTable = {} setmetatable(myTable, myMetatable) Operator Overloading with Metatable Metatables can also be used for operator overloading. For example, let's define the __add function for addition. myMetatable.__add = function(t1, t2) return t1.value + t2.value end Adjusting the Values of Tables We can use the __index and __newindex methods in the metatable to set the values of tables. myMetatable.__index = function(table, key) return "Key not found: " .. key end myMetatable.__newindex = function(table, key, value) rawset(table, key, value) end Example of Use myTable.value = 5 local anotherTable = { value = 10 } setmetatable(anotherTable, myMetatable) local result = myTable + anotherTable print(result) -- 15 Metatable and Mapping Functions Metatables are used to provide functionality and inheritance relationships between tables in Lua. With special keys provided by the metatable, we can map between tables. Operator overloading functions like __index, __newindex, __add, and __sub allow us to change the behavior of tables. An Example in Depth: Vector Class Below, we will create a Vector class. This class will support addition, subtraction, and other vector operations. -- Creating the vector metatable Vector = {} Vector.__index = Vector -- Create a new vector function Vector:new(x, y) local vec = setmetatable({}, Vector) vec.x = x or 0 vec.y = y or 0 return vec end -- Vector addition function Vector:__add(other) return Vector:new(self.x + other.x, self.y + other.y) end -- Vector subtraction function Vector:__sub(other) return Vector:new(self.x - other.x, self.y - other.y) end -- Calculate vector length function Vector:length() return math.sqrt(self.x^2 + self.y^2) end -- Usage example local v1 = Vector:new(3, 4) local v2 = Vector:new(1, 2) local v3 = v1 + v2 print("Sum Vector:", v3.x, v3.y) -- 4, 6 print("Length of Vector 1:", v1:length()) -- 5 Metatables control the operations listed next. Each operation is identified by its corresponding name. The key for each operation is a string with its name prefixed by two underscores, '__'; for instance, the key for operation "add" is the string "__add". The semantics of these operations is better explained by a Lua function describing how the interpreter executes the operation. add": the + operation. The function getbinhandler below defines how Lua chooses a handler for a binary operation. First, Lua tries the first operand. If its type does not define a handler for the operation, then Lua tries the second operand. function getbinhandler (op1, op2, event) return metatable(op1)[event] or metatable(op2)[event] end By using this function, the behavior of the op1 + op2 is function add_event (op1, op2) local o1, o2 = tonumber(op1), tonumber(op2) if o1 and o2 then -- both operands are numeric? return o1 + o2 -- '+' here is the primitive 'add' else -- at least one of the operands is not numeric local h = getbinhandler(op1, op2, "__add") if h then -- call the handler with both operands return (h(op1, op2)) else -- no handler available: default behavior error(···) end end end "sub": the - operation. Behavior similar to the "add" operation. "mul": the * operation. Behavior similar to the "add" operation. "div": the / operation. Behavior similar to the "add" operation. "mod": the % operation. Behavior similar to the "add" operation, with the operation o1 - floor(o1/o2)*o2 as the primitive operation. "pow": the ^ (exponentiation) operation. Behavior similar to the "add" operation, with the function pow (from the C math library) as the primitive operation. "unm": the unary - operation. function unm_event (op) local o = tonumber(op) if o then -- operand is numeric? return -o -- '-' here is the primitive 'unm' else -- the operand is not numeric. -- Try to get a handler from the operand local h = metatable(op).__unm if h then -- call the handler with the operand return (h(op)) else -- no handler available: default behavior error(···) end end end "concat": the .. (concatenation) operation. function concat_event (op1, op2) if (type(op1) == "string" or type(op1) == "number") and (type(op2) == "string" or type(op2) == "number") then return op1 .. op2 -- primitive string concatenation else local h = getbinhandler(op1, op2, "__concat") if h then return (h(op1, op2)) else error(···) end end end "newindex": The indexing assignment table[key] = value. function settable_event (table, key, value) local h if type(table) == "table" then local v = rawget(table, key) if v ~= nil then rawset(table, key, value); return end h = metatable(table).__newindex if h == nil then rawset(table, key, value); return end else h = metatable(table).__newindex if h == nil then error(···) end end if type(h) == "function" then h(table, key,value) -- call the handler else h[key] = value -- or repeat operation on it end end "call": called when Lua calls a value. function function_event (func, ...) if type(func) == "function" then return func(...) -- primitive call else local h = metatable(func).__call if h then return h(func, ...) else error(···) end end end Override and Inheritance We can achieve inheritance using metatables in Lua. By creating subclasses and using the superclass's metatable, we can override some functions. -- 2D Vector Metatable Vector2D = setmetatable({}, Vector) Vector2D.__index = Vector2D -- Create a new 2D vector function Vector2D:new(x, y) local vec = Vector:new(x, y) setmetatable(vec, Vector2D) return vec end -- Rotate the 2D vector function Vector2D:rotate(angle) local cosA = math.cos(angle) local sinA = math.sin(angle) local newX = self.x * cosA - self.y * sinA local newY = self.x * sinA + self.y * cosA return Vector2D:new(newX, newY) end -- Usage example local v2d = Vector2D:new(1, 0) local v2dRotated = v2d:rotate(math.pi / 2) print("Rotated Vector:", v2dRotated.x, v2dRotated.y) -- 0, 1 More Complex scripts Metatables can be used to model complex data structures and behaviors. For example, we can create a class representing the attributes of a game character. -- Character metatable Character = {} Character.__index = Character function Character:new(name, health, power) local char = setmetatable({}, Character) char.name = name or "Unknown" char.health = health or 100 char.power = power or 10 return char end function Character:attack(target) target.health = target.health - self.power print(self.name .. " attacked " .. target.name .. "!") end -- Usage example local hero = Character:new("Hero", 150, 20) local monster = Character:new("Monster", 80, 15) hero:attack(monster) print(monster.name .. " remaining health: " .. monster.health) -- 60 NOT : Metatables form one of the foundations of object-oriented programming in Lua, allowing you to create complex structures and functionalities. In this guide, you learned how to create classes using metatables, inherit from them, and perform operator overloading. Metamethods: metatables and metamethods offer powerful functionality that enhances the flexibility and behavior of tables. Metatables allow you to customize the behavior of tables, while metamethods are functions that define this behavior. This tutorial will explore the fundamentals of these concepts with fun and practical examples,Metamethods are special functions defined within a metatable that get triggered when specific operations occur. Credits and Additional Resources Official Lua Documentation; Explore the official Lua documentation for comprehensive details on Lua features, including metatables. https://www.lua.org/manual/5.4/manual.html#2.4 https://www.lua.org/manual/5.1/manual.html#2.8 Lua 5.1 Reference Manual Lua 5.4 Reference Manual Metatable Events https://devdocs.io/lua~5.1/
-
بسم الله الرحمن الرحيم السلام عليكم ورحمة الله وبركاته اليوم سأشرح لكم الأحداث ماهي الأحداث؟ الأحداث هي نظام تم برمجة لتشغيل الوظائف عندما يحدث شيء مثل دخول الاعب الماركر او دخول الاعب السيرفر والخ... يتم ربط هذا النظام في نظام الالمنت كيفية استخدام هذا النظام؟ addEventHandler لكي تقوم باستخدام هذا النظام عليك اولا ربط الوظيفة في الاعب عند طريق وعند القيام بذلك سوف تقوم الوظيفة بعملها على الالمنت المربوط بالوظيفة children, parent لكن عندما يكون الالمنت لديه صلة بالمنت اخر سواء كان سوف اشرح هذه الصلة في درس اخر عند استقبال حدث ما يتم تعريف متغيرات مخفية وهذه هي قائمة المتغيرات source : مصدر الحدث وهو الالمنت الذي تم ربط الحدث به eventName : (onPlayerQuit)اسم الحدث مثل this : الالمنت الذي تم ربطه بالوظيفة المستقبلة للحدث جميع الوظائف أعلاه بجانب السيرفر والكلنت وهناك ايضا متغير مخفي فقط في السيرفر client : هو الاعب الذي تم ارسال الحدث من جهته انتهينا من المتغيرات المخفية الآن ننتقل الى العوامل في الوظيفة المستقبلة ليس هناك نوع محدد من العوامل لكن لكل وظيفة عوامله الخاصة إذا كيف اقوم بمعرفة العوامل في الحدث paramaters اذهب إلى صفحة الويكي الخاصة بالحدث وقم بإيجاد قسم كما بالصورة التالية بالصورة تجد العوامل محددة بالمربع الأحمر ملاحظة : قد لا يوجد عوامل في بعض الاحداث لذا راجع الويكي لكي تعرف الوظيفة إذا لننتقل إلى المرحلة التالية هناك نوعين من الأحداث نوع مخصص مسبقا اي انه لا داعي لتشغيله - نوع يتم تخصيصه برمجياً اي أنه يتم تشغيه - كيفية استخدام النوع الأول أولا عليك معرفة الحدث اللي تريد استخدامه والذي خصصه فريق ام تي اي للاستخدام تجدها هنا https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Client_Scripting_Events https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Server_Scripting_Events النوع الأول مخصص للكلنت والنوع الثاني مخصص للسيرفر الآن سنشرح كيف تقوم باستقبال حدث addEventHandlerلكي نقوم بإستقبال حدث ما علينا استخدام علينا ان نشرح كيف نقوم بتركيب الجملة لدى هذه الوظيفة bool addEventHandler ( string eventName, element attachedTo, function handlerFunction, [ bool getPropagated = true, string priority = "normal" ] ) الارقمنات المطلوبة eventName: اسم الحدث المراد استقباله attachedTo: الالمنت المراد ربطه باستقبال هذا الحدث مثلا اذا كنت تريد للاعب محدد دخول ماركر يجب عليك وضعه هنا لكي يقوم باستقبال (root)الحدث لدى هذا الاعب فقط واذا كنت تريد لجميع الاعب استخدم الالمنت العام handlerFunction: الوظيفة المراد تشغيلها عند استقبال هذا الحدث الارقمنات الاختيارية getPropagated: اذا كنت تريد تشغيل هذا الحدث لدى جميع فروع هذا الالمنت ضعها قيمة صحيحة واذا كنت تريد ضعها خاطئة سأشرحها في درس أخر priority : أولية استقبال هذا الحدث اذا كان هناك حدث تريد استقباله بنفس الطريقة وتريد ان يبدا مثلا باستقبال هذا اولاً وهكذا هناك قيم عليك وضعها ولكل منها عمل خاص "high" "normal" "low" ويمكن وضعها بارقام مثلا low-999 high-999 low+999 اي قيمة رقم لكن يجب ان تكون ال- او + لاغير والآن شرحنا كيفية تركيب الجملة وهكذا onPlayerQuitلنختار حدث (هذا الحدث يقوم بالعمل اذا الاعب خرج من السيرفر(اي لاعب لكي نقوم باستقبال هذا الحدث ومعرفة من خرج من السيرفر يجب استخدام وظيفة addEventHandler("onPlayerQuit", root, function(quitType, reason, responsibleElement) outputChatBox(getPlayerName(source)) -- نقوم بكتابة اسم الاعب اللي خرج -- outputChatBox : اخراج نص بالشات -- getPlayerName : احضار اسم لاعب ما -- source : مصدر الحدث وهو الاعب الذي خرج من السيرفر outputChatBox(quitType) -- كتابة سبب الخروج بالشات if reason then -- نقوم بالتحقق ان هناك سبب outputChatBox(reason) -- كتابة سبب الخروج بالشات -- reason : هو سبب اعطاء الكيك او الباند، سوف يعطيك قيمة فولس اذا كان نوع الخروج ليس باند او كيك end if isElement(responsibleElement) and getElementType(responsibleElement) == "player" then -- نتحقق ان الالمنت اللذي قام بإعطاء كيك او باند لاعب ان نوعه هو لاعب outputChatBox(responsibleElement) --(الشاشة السوداء او اف 8) كتابة الاعب الذي قام بإعطاء الاعب كيك او باند قد يكون كونسل -- لكن نحن تحققنا مسبقاً انه لاعب end end) الآن شرحنا كيفية استخدام النوع الأول الآن النوع الثاني مالفائدة من النوع الأول؟ الفائدة تكمن اذا كنت تريد ارسال حدث خاص بك الى السيرفر او الكلنت او الجهة نفسها اللي تم ارسالها منها ولك مثال مشهور جدا وهو لوحة التسجيل لكي تقوم بعمل لوحة تسجيل عليك استخدام لوحة بالكلنت وتسجيل الدخول بالسيرفركيف اقوم بالربط؟ نعم نعم هذه هي الفائدة منها كيف الاستخدام؟ لكي تقوم بارسال حدث يجب عليك استخدام الوظائف الثانية triggerServerEvent : وظيفة تقوم بتشغيل الحدث من جهة الكلنت الى السيرفر اي لايمكن استخدامها الا بالكلنت bool triggerServerEvent ( string event, element theElement, [arguments...] ) الارقمنات المطلوبة event : اسم الحدث المراد تشغيله theElement : الالمنت هو مصدر الحدث(السورس) الارقمنات الاختيارية arguments : العوامل المراد ارفاقه مع الحدث انظر الشرح فوق لتفهم triggerClientEvent : وظيفة تقوم بتشغيل الحدث من السيرفر الى الكلنت وايضا هي وظيفة سيرفر اي لايمكن تشغيلها الا بالسيرفر bool triggerClientEvent ( [table/element sendTo=getRootElement()], string name, element sourceElement, [arguments...] ) sendTo: القيمة الافتراضية لهذا الارقمنت هو الروت واذا كنت تريد لاعب محدد ترسل اليه الترايقر ضع هذا الاعب وهكذا واذا كنت تريد وضع لاعبين محددين ضع جدول به الاعب وضعه بهذا الارقمنت (ارقمنت اختياري طبعاً) name : اسم الحدث المراد تشغيله بالكلنت sourceElement : مصدر او سورس هذا الحدث arguments : العوامل المراد ارفاقه مع الحدث انظر الشرح فوق لتفهم اختيارية طبعاً triggerEvent : تقوم هذه الوظيفة بتشغيل حدث من الجهة نفسها اي انه اذا تم تشغيلها ممن السيرفر يتم استقبالها بالسيرفر وههكذا ويعني انها وظيفة بكلها الجانبين سيرفر والكلنت لكن الاستقبال بنفس الجهة bool triggerEvent ( string eventName, element baseElement, [ var argument1, ... ] ) eventName : اسم الحدث المراد تشغيله baseElement : مصدر او سورس هذا الحدث , [ var argument1, ... ] : العوامل المراد ارفاقه مع الحدث انظر الشرح فوق لتفهم اختيارية طبعاً الآن نريد ان نعطيك مثال مثلا نريد ان نرسل حدث يقوم بالتأكد أن اي مود انتهى تحميله او لا اولا يجب وضع الكود الذي يقوم بارسال هذا الحدث الى السيرفر addEventHandler("onClientResourceStart", root, function(res) -- استقبال حدث اذا المود اشتغل triggerServerEvent("onPlayerClientResourceLoaded", localPlayer, res) -- ارسال حدث حدث ليتم استقباله بالسيرفر end) الآن نستقبله جانب السيرفر لكن لم اشرح كيف اقوم بتسجيل هذا الحدث بقائمة الأحداث طبعا سنحتاج وظيفة addEvent يتبع...