Jump to content

FranklinRoosevelt

Members
  • Posts

    247
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by FranklinRoosevelt

  1. Что? Гта 5? Забыл уже о ней, сейчас devgaming в тренде. 220 онлайн в первые 20 мин. А ещё кто-то говорил что РП сервер на МТА не смысла делать. UPDATE: Уже 300/300.
  2. Или просто сделать проверку на то ли игрок в воздушном транс. или летит ещё на парашюте.
  3. Он здесь может быть одно "но": когда игрок на воздушном транспорте или просто в воздухе на парашюте например.
  4. Ребят, как можно сохранить изображение (создано через dxCreateTexture)? И где его хранить? Я вот предпочитаю mysql, но вот смотрю всем известный ресурс граффити, хотел сделать аналогию, там они сохраняются в .dat и .xml, на серверной стороне естественно. Что лучше использовать?
  5. Ничего себе . Столько времени вложил и спустил всё в унитаз.
  6. Что-то активность на форуме приуныла. У меня образовался вопрос по поводу MX_Master'а. Почему его забанили? Вижу столько топиков и ответов от него.
  7. В основном людей отпугивает скачать овер9999 мб, потому что они просто ещё не видели сервер и не уверены будут они там играть.
  8. Hello guys, i experimented with shader and find incorrect work in skins. I have transparent shader which makes texture invisible, it work in all texture except for skins. I think problem is in model, because I replace standart object on skin and it doesn't work. Screen: Screen1 Screen2 Shader: struct PSInput { float4 Diffuse : COLOR0; }; float4 PixelShaderFunction( PSInput PS ) : COLOR0 { float4 color = PS.Diffuse; color.a = 0; return color; } technique { pass p0 { AlphaBlendEnable = TRUE; DestBlend = INVSRCALPHA; SrcBlend = SRCALPHA; PixelShader = compile ps_2_0 PixelShaderFunction(); } } Script: addEventHandler( "onClientResourceStart", resourceRoot, function() local myShader, tec = dxCreateShader ( "transparency.fx", 1, 0, false, "all" ) if myShader then engineApplyShaderToWorldTexture ( myShader, 'omokung' ) -- omokung - texture ped in screen else outputChatBox('Error with create shader') end end ) Meta: <meta> <script src="shader.lua" type="client" /> <file src="transparency.fx" type="client" /> </meta> Kernell suggests that the problem is in z-buffer. How to fix this? Thanks!
  9. Kernell, спасибо, как всегда выручаешь, по поводу прозрачности буду написать в англ. язычку ветку, мб там кто-то найдет ответ.
  10. Вот код прозрачного шейдера. Код самого шейдера: struct PSInput { float4 Diffuse : COLOR0; }; float4 PixelShaderFunction( PSInput PS ) : COLOR0 { float4 color = PS.Diffuse; color.a = 0; return color; } technique { pass p0 { AlphaBlendEnable = TRUE; DestBlend = INVSRCALPHA; SrcBlend = SRCALPHA; PixelShader = compile ps_2_0 PixelShaderFunction(); } } Скрипт шейдера: addEventHandler( "onClientResourceStart", resourceRoot, function() local myShader, tec = dxCreateShader ( "transparency.fx", 1, 0, false, "all" ) if myShader then engineApplyShaderToWorldTexture ( myShader, 'omokung' ) -- omokung - текстура скина которые на скринах else outputChatBox('Error with create shader') end end ) Мета: <meta> <script src="shader.lua" type="client" /> <file src="transparency.fx" type="client" /> </meta> Возможно исправить?
  11. Привет всем, я экспериментируя с шейдерами заметил их странную работу на скинах, вот к примеру, есть стандартный ресурс Texture names (ресурс который позволяет узнать название текстур) выделенная текстура должна мерцать разными цветами (rgb), но со скинами такого не происходит, они просто становятся серыми: Аналогично с шейдером который делает текстуру прозрачной, на все остальные текстуры он работает хорошо, а вот на педов нет, через скин видно только некоторые объекты, более глобальные, а всё остальное нет, в чём может быть ошибка? Как сделать чтобы шейдер адекватно работал и на скинах? Скрин 1 Скрин 2 UPDATE: Мне кажется что это из-за альфа канала. UPDATE 2: Альфа канал здесь не причём, потестил на разных скинах.
  12. Kernell, привет это опять я. Я до сих пор ломаю голову над этой же задачей, посмотрел 100500 уроков, у меня назрела куча вопросов, в основном всё касательно работы над моделькой в 3ds max. Я начну пошагово: 1) Сначала мы через GTA Crazy IMG Editor достаем модельку (DFF) и текстуру (TXD), но вся работа будет делается же только над моделькой, можно сказать текстура здесь не нужна, так ведь? В нашем случае это sultan.dff, импортируем его в 3ds max через KAM's Script вот что у нас получилось: 2) Скрываем этот квадрат на колесе чтобы можно было выделить полигоны самого диска, вот: 3) Копируем этот диск что выделили (Clone to element): 4) Создаем новый материал (add), называем WHEELS(это то имя что нужно использовать в engineApplyShaderToWorldTextreu??) и sub-material просто копируем: 5) Экспортируем тоже через KAM's Script: и тут у меня вылезла какая-то ошибка: Получилась новая модель которую нужно просто заменить через EngineReplaceModel? Но мне кажется что это работать не будет, помоги разгрести эту кашу, скажи что я сделал правильно, а что нет, заранее огромное спасибо. Стоп, запаковываем текстуру (TXD), а заменяем модель (DFF), я запутался. Надеюсь ты не поленишься и ответишь, ведь мне кажется у многих новичков и моделирование вроде меня с этим могут быть проблемы, а инфы очень мало.
  13. Так ты и прописал замену DFF: engineReplaceModel(engineLoadDFF("file.dff", 0), id) Сам подгружал и скины и оружие, но не CJ Мне уже ответили в англ. язычной ветке, модель CJ'я изменить нельзя, но вот почему?
  14. Воу, спасибо, интересно будет поюзать.
  15. Вк група здесь есть какая-то инфа, а вообще ещё 1.5 нигде нету.
  16. Учить мне кажется лучше всего по примерах, зайди в коммюнити (сверху слева, думаю видел) скачай какой-то простой ресурс и разбирай его по тихоньку, лично мне это очень помогло.
  17. I want to know can this or not, maybe somebody make this.
  18. I show part my meta, where added file for skin. If change id skin, it work
×
×
  • Create New...