Jump to content

TEDERIs

Members
  • Posts

    153
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Everything posted by TEDERIs

  1. Well since the last post, have been added many new features like realtime Road creation and Smoothing. To fix the fps dropdown at model loading time, well be added the patch texture integration into RW TXD arhive. Now i'm working on another game project, so long there were no updates. I'll add some more features and release it as soon as I find the time to do so. Some new screenshots: http://funkyimg.com/i/Kgus.jpg http://funkyimg.com/i/Kkot.jpg http://funkyimg.com/i/KqnA.jpg
  2. TEDERIs

    Light mapping

    Shadows have been greatly improved and integrated into RenderWare binary files. Now the shadows are stored in separate files and accessed with extra textureState.
  3. Серьезная ошибка при создании обработчиков событий. addEventHandler ( "onClientPlayerVehicleExit", getRootElement(), Exit ) Это значит, что обработчик событий будет вызывать функцию для любого игрока, который садится в авто, что в данном случае приводит к удалению бинда, когда второй игрок садится в авто. Чтобы это исправить нужно либо прикрепить обработчик к элементу локального игрока: addEventHandler ( "onClientPlayerVehicleExit", localPlayer, Exit ) Либо ввести проверку на игрока в теле функции: function Exit ( vehicle ) if source == localPlayer then unbindKey ( "k", "down", create ) setElementData ( localPlayer, "on", 0 ) triggerServerEvent ( "removeVehicleFromTable", localPlayer, vehicle ) end end Это нужно проделать также для onClientPlayerVehicleEnter Дальше, обработчик события addEventHandler ( "onClientVehicleExplode", getRootElement(), Explode ) В таком виде он будет удалять бинд при взрыве любого авто на сервере. Чтобы это исправить нужно либо производить крепление обработчика при входе в авто: function onEnterVehicle (vehicle) ... addEventHandler ( "onClientVehicleExplode", vehicle, Explode ) ... end (Важно потом при выходе из авто удалять это событие!) Либо вводить проверку на нахождение нашего игрока в данном авто: function Explode ( ) if source == getPedOccupiedVehicle ( localPlayer ) then unbindKey ( "k", "down", create ) setElementData ( localPlayer, "on", 0 ) triggerServerEvent ( "removeVehicleFromTable", localPlayer, source ) end end Это нужно проделать также для onClientElementDestroy При желании можно существенно облегчить и улучшить логику скриптов, но это уже выходит за рамки данной проблемы.
  4. Как вариант искусственно вести анимацию функцией setPedAnimationProgress. По завершению процесса, вызывать событие о завершении анимации и переключаться на следующую.
  5. Public TerrainEditor test server is opened! Now you can experience it yourself by joining to the test server. Server info: IP - 31.131.251.157 Port - 2023 Name - TEDERIs TerrainEditor Test Version - MTA 1.4 http://funkyimg.com/i/K6nk.jpg http://funkyimg.com/i/K6nm.jpg Open test will last for several days.
  6. Настоятельно рекомендуется ознакомиться с функцией setVehicleHandling.
  7. Если бот крутится вокруг одной точки, значит он уже достиг этой точки и готов к отправлению до следующей. Проверяй расстояние от бота то точки. Если это расстояние меньше 0.1 или даже равно 0, можно считать что бот достиг текущей точки. С учетом всевозможных помех, создаваемых например другими игроками, рекомендуется использовать в качестве расстояния достижения точки значение 0.75.
  8. TEDERIs

    Light mapping

    Unplanned test footage. Simple TDMA gamemode.
  9. First public test http://funkyimg.com/i/Jthd.jpg http://funkyimg.com/i/Jthm.jpg http://funkyimg.com/i/JthF.jpg
  10. Как вариант, если хочется поизвращаться, можно проецировать картинку на поверхность при помощи шейдеров.
  11. Всегда проверяй существование элемента посредством специальной функции isElement. Даже если ты удалишь элемент, указатель на него как правило остается в переменной. Поэтому использование проверок на ~= false или ~= nil для элементов неприемлемо.
  12. TEDERIs

    Light mapping

    Used both functionality. First to fix problems with alpha channels. And the second to generate the progressive meshes(one LOD set).
  13. Ну а что мешает использовать тот же dxSetShaderTransform? Вкупе с DepthBuffer шейдером можно добиться очень интересных результатов, если это технически обосновано.
  14. TEDERIs

    Light mapping

    Yes, using the second reflection UV channel. We use the original precalculated light maps, so there is no need for external programs. But I'm curious to know how it is possible to improve the shadows.
  15. Graphics Comparison MTA SA 1.4 Eir unstable 6305 Direct link S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat Direct link Using the light maps does not affect the common performance and game quality. Static lighting works equally well on all versions of MTA since 1.3.5.
  16. TEDERIs

    Light mapping

    Demonstration of static shading based on light maps. Based on default MTA 1.4 Eir fork. Stay tuned!
  17. Работа не стоит на месте. Были реализованы замечательные тени на основе оригинальных карт света от сталкера. Статические тени нисколько не сказываются на производительности и одинаково хорошо работают на всех клиентах начиная с МТА версии 1.3.5. Спасибо за внимание!
  18. Particle system is specially developed to work with the original stalker particles. It supports all existing settings of X-Ray Engine particle editor. Shaders also moved from a stalker with specific MTA properties. The video shows particles of fire and two variants of anomalies. http://funkyimg.com/i/HkUd.jpg Based on MTA 1.4 Eir fork. Thanks for watching!
  19. Work in progress...
  20. После довольно долгого отпуска, я все-таки вернулся к работе над проектом. Было сделано довольно много. Полностью перенесена из оригинального сталкера система частиц, которая умеет работать с дефолтными настройками игры. Было проработано освещение и увеличена дальность отрисовки внутриигровых объектов. Видео ниже демонстрирует малую часть: Можно увидеть новый эффект для костра, который работает с моей системой частиц. Есть эффекты для аномалий электра и студень. Запланированы все аномалии, существующие в сталкере. Их реализация не составит труда благодаря продвинутым партиклам, построенным на базе исследования поведения их в оригинале. Впереди все больше интересного!
  21. Well, the team is now working on a absolutely new game world. Test section of the world, created by the TerrainEditor*: http://funkyimg.com/i/EFT1.jpg http://funkyimg.com/i/EFT2.jpg Based on real satellite images of Chernobyl**. Stay tuned! * My TerrainEditor ** Picture taken as the basis
  22. Certainly this tool will appear in the new public version of TCT.
  23. Примерно вот так можно подходить к построению карты для своего игрового режима. Видео демонстрация редактора ландшафта, основанном на картах высот. Версия MTA 1.4.
  24. Video demonstration of the heightmap based terrain editor. Version of MTA is 1.4.
×
×
  • Create New...