Jump to content

Дада (: фулдилка


Recommended Posts

Ээх, это все хорошо. Но вопрос в общем-то был конкретно о том, как заставить двигаться non-entity элементы и о применимости colShape'ов для работы с ними. Обо всем остальном упомянутом уже расписано в самом посте (#6) и коде в нем же.

Link to comment
  • Replies 2.4k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Ответы зачастую отрицательными выходят, вот в чем дело. Ну и серьезно:

1. Я действительно сам расписал, почему не работает.

2. В P.S. отметил, что пути решения вопроса мне известны.

Но вопрос то все равно был о другом, без обид. В той ветке eAi ответил, что действительно, colShape для подобных элементов неприменим. Что печально, хотелось по максимуму использовать функционал MTA, прежде чем верстать собственную системку. (Про то, а почему на сервере работает, а на клиенте - нет, я переспрашивать не стану.)

[off]Было дело, интересовался, как создать объекты на расстоянии от SA порядка 20 км (а там какие-то ограничения, максимальная дальность составляет 8192), и объяснял, ну вот "нужно мне, и все тут". Все равно лезли и лезли все подряд со своими ахами, "накой мне столько места", квадратные километры высчитывали, едреть их. "I have no freaking idea what do you need it for.." - да зачем это? Есть вопрос, не ответа, зато море воды. Пока тот же eAi не отрезал, что так есть и будет и нечего ждать, на чем и успокоилось. Извините.[/off]

Link to comment

если бы у твоей задачи не было бы решения даже стандартными средствами, я бы ничего не советовал и только бы развел руками. Ну и пока не дунуть, чуда не произойдет, это уже давно доказано (: поэтому, я таких вопросов не задаю, зная, что аналог решения не будет весьма и весьма затруднительным, а просто делаю другое решение, если предыдущее не помогло делу

еще, замечено не один раз мной же.. кто-то любит к простому решению идти своим способом в обход за три девять земель, хотя правильное решение очевидно. Возвращаясь опять к вопросу начальному: я бы и не стал использовать COL SHAP'ы для решения, т.к. узнать список элементов указанного типа в радиусе от игрока можно другим простым способом. Вот как раз-таки через COL SHAP'ы - это путь через базар.

в МТА зачастую много обходных и альтернативных решений для одной и той же задачи, вот как раз-таки, использование всего функционала МТА предполагает, что скриптер может юзать альтернативные способы решения

Link to comment

Натура у меня такая неуёмная. Ну да все, 1:1, предлагаю сменить тематику ;)

Требуется: создать лодку в координатах (10000, 10000, 0) при старте сервера, затем зайти на сервер, переместиться в эту точку и сесть в лодку. На последнем этапе начинается самое интересное. Суть подвоха в тех же 8192 метрах ограничения о которых я упомянул постом выше. И если для объектов оно обходимо, то для класса vehicle, это головоломка похлеще. Если сначала зайти, потом создавать и перемещать, то все работает, но это не вариант. Был бы очень рад, если поделитесь рецептом от этой головной боли, может опыт есть какой?

Link to comment

ты col shape'ы используешь не по назначению, они предназначены для того чтобы узнать когда какой-либо объект появится или выйдет из какой-то точки. Если при создании каждого кол шейпа проверять все элементы, находятся ли они в нём, - это будет очень долго, представь что у тя карта с тысячами объектов и ты создаешь еще пару сотен кол шейпов, например, для входа в интерьеры - повиснешь на несколько секунд. А то как это делает МТА - проверяет после смены позиции каким-либо элементом, получается достаточно быстро и вполне удобно. А для твоего случая лучше просто взять все элементы в зоне видимости и проверить находятся ли они там где тебе нужно.

Link to comment

реально ли из уже имеющихся объектов вырезать полигоны? допустим для того, чтобы сделать проезд в каком-либо дом насквозь? (в 3дс максе, если не ошибаюсь(было давно) это называлось булевым вырезанием)

Link to comment
ты col shape'ы используешь не по назначению...

Это просто пример. У меня colSphere приаттачена к игроку и перемещалась вместе с перемещением игрока. Есть событие "onClientColShapeHit", где элементом прописан parent всех моих dummy. Не работало, сменил на resource_root. Стало срабатывать на все entity, а на non-entity, соответственно, нет.

А то как это делает МТА - проверяет после смены позиции каким-либо элементом, получается достаточно быстро и вполне удобно

Вот по этому и хотелось использовать предлагаемый инструментарий.

У меня несколько тысяч dummy, некоторые статические, большая часть перемещаются. А я помню, что colShape усовершенствовали, чтобы проверять только в stream range вокруг игрока, или что-то вроде этого. В общем, это все моя мотивация, можно считать вопрос исчерпанным. Вернусь к таблицам. Всем спасибо за потраченные буквы.

для таких дел используют смену виртуального мира или интерьера, а не выставление координат далеко за пределами карты

Так и поступаем, но хотелось бы клепать из кусков 50x50, а не 16x16. Никто обычно не понимает, зачем. Но вот надо, просто надо. В SAMP'e, откуда я вылез, игровой мир 40x40 км, но других лимитов по размещению нет. Приходится втискиваться в узкие рамки, при том, что вокруг - вселенная простора.

Link to comment

я так понял, что целого штата Сан Андреас мало (: и хочется вокруг налепить еще несколько своих. Весьма частный случай. Насколько я помню, основной островок размером 6х6 и размеров 16х16 может хватить на весьма огромные сооружения вокруг основного.

ну, возможно, что иногда специально делается тюрьма, весьма отдаленная от основного острова. Тут скорее надо нажимать на охрану объекта, а не на невозможность добраться своими силами до основного острова

да и ваще, тема это весьма отдельная от флудилки, а мы все обсуждаем в этой куче. Потом желающие просто не найдут подобного вопроса и будут задавать похожие вопросы снова. Это так.. на заметку

Link to comment
Зачем тебе несколько тысяч dummy?
...и объяснял, ну вот "нужно мне, и все тут". Все равно лезли и лезли все подряд со своими ахами, "накой мне ..."

Ладно, ерунда. =)

У меня порядка 600 vehicle'ов, к ним прикреплены триггеры разнообразные, чтобы игрок мог взаимодействовать. (Естественно, все грузится не сразу, а при streamIn/out vehicle'ов.) По сути - обычная строчка забитая в elementData. Первоначально все хранилось и работало через таблицы, потом вот - нашел себе приключений.

Весьма частный случай
Это верно, нас таких немного ;)

Hydra на скорости 275 km/h преодолевает 16 Km менее, чем за 4 минуты. Постоянный blink в новую локацию, пусть даже и мгновенный, со временем начинает надоедать. Буде это 70 Km, время возрастает уже до 15 минут, что намного приятнее. А мы такие, мы носимся только в путь, нам места мало. И неба было мало и земли. И острова наши разбросаны по всему морю-окияну, и на многих есть аэродромы с техникой; и теперь вот я не могу эту технику туда поставить, ибо неведомая хрень со стороны сервера скидывает все в кучу на рубеже 8192, а на клиенте vehicle'ы не сделаешь, в отличие от объектов. То на сервере работает, на клиенте - нет (colShape), то вот, наоборот.

Вот, в общем, моя печальная история и вся подноготная.

Link to comment

Едучи на Монстре обнаружил, что начиная с какой-то ночнушки изменилось сцепление колёс с почвой! Многие рейсовые карты вдруг стали непроходимыми для чайников. Что делать? Как вернуть старые параметры?

Link to comment
Едучи на Монстре обнаружил, что начиная с какой-то ночнушки изменилось сцепление колёс с почвой! Многие рейсовые карты вдруг стали непроходимыми для чайников. Что делать? Как вернуть старые параметры?

ну просмотри список коммитов и узнаешь, ну а потом и можно в баг трекер сказать, если это, канеш, так важно..

Link to comment

некоторые функции LUA специально отключены в целях корректной работы мультиплеера, которая может быть нарушена при использовании этого запрещенного функционала. Это же касается и функции loadfile, например

Link to comment

И как мне подключать свои библиотеки например? Написал класс cVehicle, хочу использовать в своих ресурсах... Как быть? (Копировать в каждый ресурс - не практично)

Link to comment

Вопрос к разработчикам.. Синхронизацию планируют улучшать? Например вот очень тяжело сделать манёвр пит.. Почти не реально..

Link to comment

1. Ты разработчик чтоли?

2. Каким образом?

3. Пит - пример

Синхранизация на самом деле храмает. С пингом 100 и больше играть тяжело. В SA-MP синхра похуже, но с пингом 200 даже нормально играется.

Link to comment

Ты думаешь он ответит тебе в личку? Таких как ты у него в личке - сотни. Тут больше вероятности получить ответ.

Ну и ещё одна причина по которой я сюда пишу - это в надежде что меня поддержат.

Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...