Dadinho Posted February 5, 2025 Share Posted February 5, 2025 Olá, boa tarde dependendo do horário kkkk Eu tinha esse mod dessa hud a um bom tempo e editei ele a alguns dias! Após trocar de resolução vi que a mesma não se ajustou ao uma resolução menor! print de como fica: https://prnt.sc/8aDJ7z8qua5t codigo do mesmo: local sx,sy = guiGetScreenSize() local px,py = 1600,900 local x,y = (sx/px), (sy/py) local noreloadweapons = {} noreloadweapons[19] = true noreloadweapons[41] = true local meleespecialweapons = {} meleespecialweapons[0] = true meleespecialweapons[1] = true meleespecialweapons[4] = true meleespecialweapons[5] = true meleespecialweapons[10] = true meleespecialweapons[14] = true meleespecialweapons[43] = true meleespecialweapons[44] = true meleespecialweapons[46] = true HudVisible = false function HUD () dxDrawImage(257, 525, 360, 181, ":CDC-HUD/img/fon.png", 0, 0, 0, tocolor(255, 255, 255, 255), false) local oxigenio = getPedOxygenLevel ( getLocalPlayer() ) if isElementInWater (getLocalPlayer()) then dxDrawRectangle(42, 508, 215, 5, tocolor(86, 101, 120, 255), false)--fundo dxDrawRectangle(42, 508, 215/1000*oxigenio, 5, tocolor(172, 203, 241, 255), false) end local vida = getElementHealth ( getLocalPlayer() ) + 0.40000152596 if getPedStat ( getLocalPlayer(), 24 ) < 1000 then dxDrawRectangle(42, 522, 215, 5, tocolor(90, 12, 14, 255), false)--fundo dxDrawRectangle(42, 522, 215/100*vida, 5, tocolor(255, 40, 49, 255), false) end local armour = getPedArmor ( getLocalPlayer() ) if armour>1 then dxDrawRectangle(42, 515, 215, 5, tocolor(112, 112, 112, 255), false) --fundo dxDrawRectangle(42, 515, 215/100*armour, 5, tocolor(255, 255, 255, 255), false) end local altura = 140 local imageL, imageA = 30,30 local star01, star02, star03, star04, star05, star06 = 1500, 1460, 1415, 1370, 1325, 1280 local wanted = getPlayerWantedLevel (getLocalPlayer()) if wanted == 1 then dxDrawImage(x*star01, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png") -- star 01 dxDrawImage(x*star02, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png", 0,0,0, tocolor(0, 0, 0, 150)) -- star 02 --fundo dxDrawImage(x*star03, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png", 0,0,0, tocolor(0, 0, 0, 150)) -- star 03 --fundo dxDrawImage(x*star04, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png", 0,0,0, tocolor(0, 0, 0, 150)) -- star 04 --fundo dxDrawImage(x*star05, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png", 0,0,0, tocolor(0, 0, 0, 150)) -- star 05 --fundo dxDrawImage(x*star06, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png", 0,0,0, tocolor(0, 0, 0, 150)) -- star 06 --fundo end if wanted == 2 then dxDrawImage(x*star01, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png") -- star 01 dxDrawImage(x*star02, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png") -- star 02 dxDrawImage(x*star03, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png", 0,0,0, tocolor(0, 0, 0, 150)) -- star 03 --fundo dxDrawImage(x*star04, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png", 0,0,0, tocolor(0, 0, 0, 150)) -- star 04 --fundo dxDrawImage(x*star05, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png", 0,0,0, tocolor(0, 0, 0, 150)) -- star 05 --fundo dxDrawImage(x*star06, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png", 0,0,0, tocolor(0, 0, 0, 150)) -- star 06 --fundo end if wanted == 3 then dxDrawImage(x*star01, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png") -- star 01 dxDrawImage(x*star02, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png") -- star 02 dxDrawImage(x*star03, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png") -- star 03 dxDrawImage(x*star04, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png", 0,0,0, tocolor(0, 0, 0, 150)) -- star 04 --fundo dxDrawImage(x*star05, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png", 0,0,0, tocolor(0, 0, 0, 150)) -- star 05 --fundo dxDrawImage(x*star06, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png", 0,0,0, tocolor(0, 0, 0, 150)) -- star 06 --fundo end if wanted == 4 then dxDrawImage(x*star01, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png") -- star 01 dxDrawImage(x*star02, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png") -- star 02 dxDrawImage(x*star03, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png") -- star 03 dxDrawImage(x*star04, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png") -- star 04 dxDrawImage(x*star05, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png", 0,0,0, tocolor(0, 0, 0, 150)) -- star 05 --fundo dxDrawImage(x*star06, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png", 0,0,0, tocolor(0, 0, 0, 150)) -- star 06 --fundo end if wanted == 5 then dxDrawImage(x*star01, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png") -- star 01 dxDrawImage(x*star02, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png") -- star 02 dxDrawImage(x*star03, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png") -- star 03 dxDrawImage(x*star04, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png") -- star 04 dxDrawImage(x*star05, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png") -- star 05 dxDrawImage(x*star06, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png", 0,0,0, tocolor(0, 0, 0, 150)) -- star 06 --fundo end if wanted == 6 then dxDrawImage(x*star01, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png") -- star 01 dxDrawImage(x*star02, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png") -- star 02 dxDrawImage(x*star03, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png") -- star 03 dxDrawImage(x*star04, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png") -- star 04 dxDrawImage(x*star05, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png") -- star 05 dxDrawImage(x*star06, y*altura, x*imageL, y*imageA, "img/star.png") -- star 06 end local hour, mins = getTime () local time = hour .. ":" .. (((mins < 10) and "0"..mins) or mins) dxDrawText(time,320, 622, 500, 646,tocolor(255,255,255,215),0.5,"bankgothic","left","top",false,false,false) local Player = getPlayerName ( localPlayer, "PlayerName" ) dxDrawText(""..getPlayerName(localPlayer), 320, 635, 500, 646, tocolor(255, 255, 255, 255), 0.5, "bankgothic", "left", "center", false, false, false, true, false) local money = getPlayerMoney ( getLocalPlayer() ) dxDrawText("$"..money,320, 656, 500, 646, tocolor(255, 255, 255, 255), 1.10, "pricedown", "left", "top", false, false, false, false, false) weapon = getPedWeapon ( getLocalPlayer() ) dxDrawImage(300, 515, 120, 120, "img/".. tostring( weapon ) ..".png") local showammo1 = getPedAmmoInClip (localPlayer,getPedWeaponSlot(localPlayer)) local showammo2 = getPedTotalAmmo(localPlayer)-getPedAmmoInClip(localPlayer) local showammo3 = getPedTotalAmmo(getLocalPlayer()) if noreloadweapons [getPedWeapon(getLocalPlayer())] then dxDrawText(tostring (showammo3),320, 610, 408, 646,tocolor(255,255,255,255),0.55,"bankgothic","left","top",false, false,false) elseif meleespecialweapons [getPedWeapon(getLocalPlayer())] then else dxDrawBorderedText(tostring (showammo2).."-"..tostring (showammo1),322, 590, 408, 646,tocolor(149,176,209,255), 0.8,"pricedown","left","top",false,false,false) end end addEventHandler("onClientRender", getRootElement(), HUD) function dxDrawBorderedText( text, x, y, w, h, color, scale, font, alignX, alignY, clip, wordBreak, postGUI ) dxDrawText ( text, x - 1, y - 1, w - 1, h - 1, tocolor ( 0, 0, 0, 155 ), scale, font, alignX, alignY, clip, wordBreak, false ) -- black dxDrawText ( text, x + 1, y - 1, w + 1, h - 1, tocolor ( 0, 0, 0, 155 ), scale, font, alignX, alignY, clip, wordBreak, false ) dxDrawText ( text, x - 1, y + 1, w - 1, h + 1, tocolor ( 0, 0, 0, 155 ), scale, font, alignX, alignY, clip, wordBreak, false ) dxDrawText ( text, x + 1, y + 1, w + 1, h + 1, tocolor ( 0, 0, 0, 155 ), scale, font, alignX, alignY, clip, wordBreak, false ) dxDrawText ( text, x - 1, y, w - 1, h, tocolor ( 0, 0, 0, 155 ), scale, font, alignX, alignY, clip, wordBreak, false ) dxDrawText ( text, x + 1, y, w + 1, h, tocolor ( 0, 0, 0, 155 ), scale, font, alignX, alignY, clip, wordBreak, false ) dxDrawText ( text, x, y - 1, w, h - 1, tocolor ( 0, 0, 0, 155 ), scale, font, alignX, alignY, clip, wordBreak, false ) dxDrawText ( text, x, y + 1, w, h + 1, tocolor ( 0, 0, 0, 155 ), scale, font, alignX, alignY, clip, wordBreak, false ) dxDrawText ( text, x, y, w, h, color, scale, font, alignX, alignY, clip, wordBreak, postGUI ) end local hudTable = { "ammo", "armour", "clock", "health", "money", "weapon", "wanted", "area_name", "vehicle_name", "breath", "clock" } addEventHandler("onClientResourceStart", resourceRoot, function() for id, hudComponents in ipairs(hudTable) do showPlayerHudComponent(hudComponents, false) end end ) addEventHandler("onClientResourceStop", resourceRoot, function() for id, hudComponents in ipairs(hudTable) do showPlayerHudComponent(hudComponents, true) end end ) -- APERTA F11 SOME/VOLTA -- function togHud(state) if HudVisible == false then HudVisible = true removeEventHandler ("onClientRender", root, HUD) else addEventHandler ("onClientRender", root, HUD) HudVisible = false end end bindKey("F11", "down", togHud) Link to comment
Other Languages Moderators Lord Henry Posted February 6, 2025 Other Languages Moderators Share Posted February 6, 2025 Boa tarde. Qual a sua resolução nativa e qual resolução você está percebendo a falha? Link to comment
Dadinho Posted February 6, 2025 Author Share Posted February 6, 2025 3 hours ago, Lord Henry said: Boa tarde. Qual a sua resolução nativa e qual resolução você está percebendo uma falha? No caso não fui eu quem fiz o mod apenas editei o mesmo! porém no meu computador ele funciona direitinho na resolução maxima do meu monitor que seria 1280x720! a diferença está sendo notada na resolução 800x600 Link to comment
Other Languages Moderators Lord Henry Posted February 7, 2025 Other Languages Moderators Share Posted February 7, 2025 Não oferecemos suporte para scripts de terceiros, lamento. Entre em contato com o autor do resource e peça uma correção. Além disso, a maioria dos elementos do HUD estão com tamanho e posição fixa, o que dará alteração em resoluções diferentes. Sobre esse problema de distorção, isso acontece por uma questão de proporção (aspect ratio) e não de resolução. Como ele foi feito na resolução 1600 x 900 (proporção 16:9), isso significa que qualquer resolução que esteja nessa mesma proporção irá funcionar normalmente (1280 x 720 também é proporção 16:9, por isso que funciona normalmente nele também). Porém a resolução 800 x 600 tem proporção 4:3, ela é mais quadrada. O que causa distorção no HUD mesmo usando posições e tamanhos relativos. Para corrigir isso, existe a função DxSetAspectRatioAdjustmentEnabled que deve ser chamada dentro da função do onClientRender e antes das linhas do dxDraw. 1 Link to comment
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