Rakashy Posted May 21, 2021 Share Posted May 21, 2021 Então gente, nos últimos 4 meses venho desenvolvendo um sistema de customização de personagens, com sistema de fardas/mochilas/mascaras integrados, igual ao FiveM mesmo, e então resolvi ir atrás de meios de codificar meus arquivos de modelagem, foi aí que todo o problema começou... Acabei encontrando esse sistema aqui no forum mesmo : searching for .dff .txd .col compiler - Scripting - Multi Theft Auto: Forums (mtasa.com) e tive sucesso para criptografar tanto dff quanto txd. Então aconteceu merd**. Acabei tendo um problema com meu HD de backup que queimou, até dei uma sumida aqui do forum por conta disso, desanimei bastante porque basicamente perdi MUITO trabalho, e os modelos originais estavam nele, e agora possuo apenas os modelos codificados. Ainda funcionam perfeitamente no meu script pois possuo a senha então apenas uso um "FileUnprotection" seguido da senha e eles carregam normalmente no jogo. A questão é que preciso editar o modelo masculino para corrigir um problema na bermuda e como está codificado não consigo mais acessar pelo 3dsMax. Minha pergunta é, existe alguma forma de decodificar estes arquivos novamente ? Lembrando que eu possuo a senha usada na codificação. Se alguém puder me dar alguma dica, aguardo resposta Link to comment
Junior Lasted Posted May 22, 2021 Share Posted May 22, 2021 (edited) se você possui a senha é facil , só utilizar o exemplo do script ... function FileUnProtection(path, key) local file = fileOpen(path) local size = fileGetSize(file) local FirstPart = fileRead(file, 65536 + 4) fileSetPos(file, 65536 + 4) local SecondPart = fileRead(file, size - (65536 + 4)) fileClose(file) return string_padding_dword( decodeString('tea', FirstPart, { key = key }) )..SecondPart end local txd = engineLoadTXD( FileUnProtection('infernus.txd', 'GT4BAE') ) engineImportTXD(txd, 401) local dff = engineLoadDFF( FileUnProtection('infernus.dff', 'GT4BAE') ) engineReplaceModel(dff, 401) Edited May 22, 2021 by Junior Lasted Link to comment
Rakashy Posted May 23, 2021 Author Share Posted May 23, 2021 18 hours ago, Junior Lasted said: se você possui a senha é facil , só utilizar o exemplo do script ... function FileUnProtection(path, key) local file = fileOpen(path) local size = fileGetSize(file) local FirstPart = fileRead(file, 65536 + 4) fileSetPos(file, 65536 + 4) local SecondPart = fileRead(file, size - (65536 + 4)) fileClose(file) return string_padding_dword( decodeString('tea', FirstPart, { key = key }) )..SecondPart end local txd = engineLoadTXD( FileUnProtection('infernus.txd', 'GT4BAE') ) engineImportTXD(txd, 401) local dff = engineLoadDFF( FileUnProtection('infernus.dff', 'GT4BAE') ) engineReplaceModel(dff, 401) Então brother, eu tentei desta forma, porém o arquivo decodificado não é gerado, entende ? ele continua codificado, por isso vim pedir ajuda aqui, Eu não quero apenas substituir o modelo dentro do jogo, preciso decodificar o arquivo pra poder conseguir edita-lo novamente pelo 3dsMax. Entendeu ? Colocar ele no jogo eu consigo tranquilo, pq como eu disse tenho a senha, então só dou um "fileUnprotection("arquivo.dff", senha) e consigo carregar no jogo Link to comment
MADD NØG Posted June 2, 2021 Share Posted June 2, 2021 Já testou essas linhas comentadas no serverside ? Elas seguem a mesma logica de codificação do arquivo, porem com decodeString no lugar de encodeString -- file = fileCreate(path..'rw') -- fileWrite(file, decodeString('tea', FirstPart, { key = key })..SecondPart) -- fileClose(file) Link to comment
Rakashy Posted June 7, 2021 Author Share Posted June 7, 2021 On 02/06/2021 at 20:30, M4DD NØG said: Já testou essas linhas comentadas no serverside ? Elas seguem a mesma logica de codificação do arquivo, porem com decodeString no lugar de encodeString -- file = fileCreate(path..'rw') -- fileWrite(file, decodeString('tea', FirstPart, { key = key })..SecondPart) -- fileClose(file) Eu vi e tentei seguir a mesma lógica, porém sem sucesso também... Poderia me dar algum exemplo ? Link to comment
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