Rakashy Posted May 21, 2021 Posted May 21, 2021 Então gente, nos últimos 4 meses venho desenvolvendo um sistema de customização de personagens, com sistema de fardas/mochilas/mascaras integrados, igual ao FiveM mesmo, e então resolvi ir atrás de meios de codificar meus arquivos de modelagem, foi aí que todo o problema começou... Acabei encontrando esse sistema aqui no forum mesmo : searching for .dff .txd .col compiler - Scripting - Multi Theft Auto: Forums (mtasa.com) e tive sucesso para criptografar tanto dff quanto txd. Então aconteceu merd**. Acabei tendo um problema com meu HD de backup que queimou, até dei uma sumida aqui do forum por conta disso, desanimei bastante porque basicamente perdi MUITO trabalho, e os modelos originais estavam nele, e agora possuo apenas os modelos codificados. Ainda funcionam perfeitamente no meu script pois possuo a senha então apenas uso um "FileUnprotection" seguido da senha e eles carregam normalmente no jogo. A questão é que preciso editar o modelo masculino para corrigir um problema na bermuda e como está codificado não consigo mais acessar pelo 3dsMax. Minha pergunta é, existe alguma forma de decodificar estes arquivos novamente ? Lembrando que eu possuo a senha usada na codificação. Se alguém puder me dar alguma dica, aguardo resposta
Junior Lasted Posted May 22, 2021 Posted May 22, 2021 (edited) se você possui a senha é facil , só utilizar o exemplo do script ... function FileUnProtection(path, key) local file = fileOpen(path) local size = fileGetSize(file) local FirstPart = fileRead(file, 65536 + 4) fileSetPos(file, 65536 + 4) local SecondPart = fileRead(file, size - (65536 + 4)) fileClose(file) return string_padding_dword( decodeString('tea', FirstPart, { key = key }) )..SecondPart end local txd = engineLoadTXD( FileUnProtection('infernus.txd', 'GT4BAE') ) engineImportTXD(txd, 401) local dff = engineLoadDFF( FileUnProtection('infernus.dff', 'GT4BAE') ) engineReplaceModel(dff, 401) Edited May 22, 2021 by Junior Lasted
Rakashy Posted May 23, 2021 Author Posted May 23, 2021 18 hours ago, Junior Lasted said: se você possui a senha é facil , só utilizar o exemplo do script ... function FileUnProtection(path, key) local file = fileOpen(path) local size = fileGetSize(file) local FirstPart = fileRead(file, 65536 + 4) fileSetPos(file, 65536 + 4) local SecondPart = fileRead(file, size - (65536 + 4)) fileClose(file) return string_padding_dword( decodeString('tea', FirstPart, { key = key }) )..SecondPart end local txd = engineLoadTXD( FileUnProtection('infernus.txd', 'GT4BAE') ) engineImportTXD(txd, 401) local dff = engineLoadDFF( FileUnProtection('infernus.dff', 'GT4BAE') ) engineReplaceModel(dff, 401) Então brother, eu tentei desta forma, porém o arquivo decodificado não é gerado, entende ? ele continua codificado, por isso vim pedir ajuda aqui, Eu não quero apenas substituir o modelo dentro do jogo, preciso decodificar o arquivo pra poder conseguir edita-lo novamente pelo 3dsMax. Entendeu ? Colocar ele no jogo eu consigo tranquilo, pq como eu disse tenho a senha, então só dou um "fileUnprotection("arquivo.dff", senha) e consigo carregar no jogo
MADD NØG Posted June 2, 2021 Posted June 2, 2021 Já testou essas linhas comentadas no serverside ? Elas seguem a mesma logica de codificação do arquivo, porem com decodeString no lugar de encodeString -- file = fileCreate(path..'rw') -- fileWrite(file, decodeString('tea', FirstPart, { key = key })..SecondPart) -- fileClose(file)
Rakashy Posted June 7, 2021 Author Posted June 7, 2021 On 02/06/2021 at 20:30, M4DD NØG said: Já testou essas linhas comentadas no serverside ? Elas seguem a mesma logica de codificação do arquivo, porem com decodeString no lugar de encodeString -- file = fileCreate(path..'rw') -- fileWrite(file, decodeString('tea', FirstPart, { key = key })..SecondPart) -- fileClose(file) Eu vi e tentei seguir a mesma lógica, porém sem sucesso também... Poderia me dar algum exemplo ?
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