Marcelo.S Posted June 20, 2019 Share Posted June 20, 2019 function HUD () dxDrawLine(448 - 1, 743 - 1, 448 - 1, 764, tocolor(0, 0, 0, 255), 1, false) dxDrawLine(850, 743 - 1, 448 - 1, 743 - 1, tocolor(0, 0, 0, 255), 1, false) dxDrawLine(448 - 1, 764, 850, 764, tocolor(0, 0, 0, 255), 1, false) dxDrawLine(850, 764, 850, 743 - 1, tocolor(0, 0, 0, 255), 1, false) dxDrawRectangle(448, 743, 402, 21, tocolor(46, 46, 46, 155), false) dxDrawText("", 623, 588, 623, 588, tocolor(255, 255, 255, 255), 1.00, "default", "left", "top", false, false, false, false, false) end addEventHandler("onClientRender", root, HUD) addEventHandler("onClientResourceStart", resourceRoot, function() for id, hudComponents in ipairs(hudTable) do showPlayerHudComponent(hudComponents, false) end end ) addEventHandler("onClientResourceStop", resourceRoot, function() for id, hudComponents in ipairs(hudTable) do showPlayerHudComponent(hudComponents, true) end end ) Criei esse Dx pra mandar algumas informações na tela, fiz na resolução 1366x768. O pessoal com resolução diferente tá ficando torto teria como por pra ajustar em todas resoluções? Link to comment
Other Languages Moderators Lord Henry Posted June 20, 2019 Other Languages Moderators Share Posted June 20, 2019 (edited) Cadê a hudTable? Está ficando torto comparado ao quê? Posição do HUD original? Além disso você não está trabalhando com a resolução do jogador. Isso significa que a posição dos dxDraw sempre vai ser diferente nas outras resoluções. Edited June 20, 2019 by Lord Henry Link to comment
Marcelo.S Posted June 20, 2019 Author Share Posted June 20, 2019 dxDrawRectangle era pra ficar centralizado na parte inferior da tela, pra quem ta na resolução 1366x768 fica, mais quem te em resolução diferente não fica Link to comment
Other Languages Moderators Lord Henry Posted June 20, 2019 Other Languages Moderators Share Posted June 20, 2019 Acabei de testar seu código na resolução 1366x768 e sem alterar nada. Ele já não está centralizado em X. Seu texto também não está dentro do dxDrawRectangle. Link to comment
Marcelo.S Posted June 20, 2019 Author Share Posted June 20, 2019 E quando muda resolução fica mais torto ainda poderia me ajudar e no texto também é que não entendo muito. Link to comment
Other Languages Moderators Lord Henry Posted June 20, 2019 Other Languages Moderators Share Posted June 20, 2019 Pra começar vc deveria usar guiGetScreenSize para obter a resolução do jogador. Depois sabendo disso, vc posiciona usando o tamanho da tela como base no cálculo. E também não faz sentido esse tamanho que vc está usando no retângulo. Por quê o tamanho x = 402, y = 21? Link to comment
Other Languages Moderators Lord Henry Posted June 20, 2019 Other Languages Moderators Share Posted June 20, 2019 (edited) local x, y = guiGetScreenSize () -- Obtém a resolução do jogador, no meu caso x = 1366 e y = 768 function HUD () dxDrawLine (x/2 - 240, y - 25, x/2 - 240, y - 5, tocolor(0, 0, 0, 255)) -- Linha da esquerda dxDrawLine (x/2 - 240, y - 25, x/2 + 240, y - 25, tocolor(0, 0, 0, 255)) -- Linha superior dxDrawLine (x/2 - 240, y - 5, x/2 + 240, y - 5, tocolor(0, 0, 0, 255)) -- Linha inferior dxDrawLine (x/2 + 240, y - 25, x/2 + 240, y - 5, tocolor(0, 0, 0, 255)) -- Linha da direita dxDrawRectangle (x/2 - 240, y - 25, 480, 20, tocolor(46, 46, 46, 155)) -- Retângulo centralizado horizontalmente na tela. dxDrawText ("TESTANDO MENSAGEM COM LETRAS MAIÚSCULAS e também com letras minúsculas.", x/2 - 240, y - 25, x/2 + 240, y - 5, tocolor(255, 255, 255, 255), 1, "default", "center", "center", true) -- Texto centralizado no retângulo. end addEventHandler ("onClientRender", root, HUD) Edited June 20, 2019 by Lord Henry Link to comment
Marcelo.S Posted July 6, 2019 Author Share Posted July 6, 2019 local x, y = guiGetScreenSize () -- Obtém a resolução do jogador, no meu caso x = 1366 e y = 768 function HUD () dxDrawLine (x/2 - 240, y - 25, x/2 - 240, y - 5, tocolor(0, 0, 0, 255)) -- Linha da esquerda dxDrawLine (x/2 - 240, y - 25, x/2 + 240, y - 25, tocolor(0, 0, 0, 255)) -- Linha superior dxDrawLine (x/2 - 240, y - 5, x/2 + 240, y - 5, tocolor(0, 0, 0, 255)) -- Linha inferior dxDrawLine (x/2 + 240, y - 25, x/2 + 240, y - 5, tocolor(0, 0, 0, 255)) -- Linha da direita dxDrawRectangle (x/2 - 240, y - 25, 480, 20, tocolor(46, 46, 46, 155)) -- Retângulo centralizado horizontalmente na tela. dxDrawText (' [INFO]: '..MensagensInfo[cont], x/2 - 240, y - 25, x/2 + 240, y - 5, tocolor(255, 255, 255, 255), 1, "default", "center", "center", true) -- Texto centralizado no retângulo. end addEventHandler ("onClientRender", root, HUD) tMensagems = 1 cont = 1 MensagensInfo = { "Falta 10 Minutos para acabar o Roud.", "Falta 9 Minutos para acabar o Roud.", "Falta 8 Minutos para acabar o Roud.", "Falta 7 Minutos para acabar o Roud.", "Falta 6 Minutos para acabar o Roud.", "Falta 5 Minutos para acabar o Roud.", "Falta 4 Minutos para acabar o Roud.", "Falta 3 Minutos para acabar o Roud.", "Falta 2 Minutos para acabar o Roud.", "Falta 1 Minutos para acabar o Roud.", "Roud Finalizado. X1 de Costas Será iniciado!", } setTimer(function ( ) cont = cont +1 end, tMensagems * 60000 , 0) Estou usando o script como você pode ver acima, pra informar quantos minutos faltar pra acabar, funciona tudo bem mais por exemplo se tiver em 9 minutos e o player relogar volta pra 10 Minutos somente pra ele, pra os outros continua apartir dos 9 minutos. Já alterei o onClientRender para onResourceStart , mais não aparece nada na tela quando faço isso. Link to comment
Other Languages Moderators Lord Henry Posted July 6, 2019 Other Languages Moderators Share Posted July 6, 2019 O certo é "round" e não "Roud". Sobre o tempo reiniciar, para manter o tempo de todo mundo igual, faça ele server-side. Link to comment
DNL291 Posted July 6, 2019 Share Posted July 6, 2019 O timer do round deve ser no lado server, pois no cliente é como se você tivesse definindo vários timers individualmente (para cada jogador). O que deve ser feito além disso, é fazer triggerServerEvent > triggerClientEvent ou onPlayerLogin > triggerClientEvent, passando o tempo restante, e chamar o evento no cliente. Link to comment
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