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El_Zorro

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Everything posted by El_Zorro

  1. Ya depende de vos. Allí tienes toda la información.
  2. Como ejemplo: Link Resource: https://community.multitheftauto.com/ind ... s&id=11964
  3. Pruebalo así y recuerda añadir el shader .fx Ejemplo usando granadas para activar la función blur shader: Client side local root = getRootElement() local resourceRoot = getResourceRootElement(getThisResource()) local screenWidth, screenHeight = guiGetScreenSize() local blurStrength = 6 local myScreenSource = dxCreateScreenSource(screenWidth, screenHeight) addEventHandler("onClientResourceStart", resourceRoot, function() if getVersion ().sortable < "1.3.1" then return else blurShader, blurTec = dxCreateShader("shaders/BlurShader.fx") end end) function mareo() if (blurShader) then dxUpdateScreenSource(myScreenSource) dxSetShaderValue(blurShader, "ScreenSource", myScreenSource); dxSetShaderValue(blurShader, "BlurStrength", blurStrength); dxSetShaderValue(blurShader, "UVSize", screenWidth, screenHeight); dxDrawImageSection(0, 0, screenWidth, screenHeight, 0, 0, screenWidth, screenHeight, blurShader) end end function beginDrugsEffect () addEventHandler("onClientPreRender", root, mareo) end addEvent("DrugsEffectOn", true) addEventHandler("DrugsEffectOn", root, beginDrugsEffect) function StopDrugsEffect () removeEventHandler("onClientPreRender", root, mareo) end addEvent("DrugsEffectStop", true) addEventHandler("DrugsEffectStop", root, StopDrugsEffect) addEventHandler("onClientResourceStop", resourceRoot, function() if (blurShader) then destroyElement(blurShader) blurShader = nil end end) Server side (Source es el jugador que activa el trigger, source si lo usas con algún evento para jugador.) Activar el efecto desde server triggerClientEvent(source, "DrugsEffectOn", source) Detener el efecto desde server triggerClientEvent(source, "DrugsEffectStop", source) shaders/BlurShader.fx texture ScreenSource; float BlurStrength; float2 UVSize; sampler TextureSampler = sampler_state { Texture = ; MinFilter = Linear; MagFilter = Linear; MipFilter = Linear; AddressU = Wrap; AddressV = Wrap; }; static const float2 poisson[16] = { float2(-0.326212f, -0.40581f), float2(-0.840144f, -0.07358f), float2(-0.695914f, 0.457137f), float2(-0.203345f, 0.620716f), float2(0.96234f, -0.194983f), float2(0.473434f, -0.480026f), float2(0.519456f, 0.767022f), float2(0.185461f, -0.893124f), float2(0.507431f, 0.064425f), float2(0.89642f, 0.412458f), float2(-0.32194f, -0.932615f), float2(-0.65432f, -0.87421f), float2(-0.456899f, -0.633247f), float2(-0.123456f, -0.865433f), float2(-0.664332f, -0.25680f), float2(-0.791559f, -0.59771f) }; float4 PixelShaderFunction(float2 TextureCoordinate : TEXCOORD0) : COLOR0 { float4 color = tex2D(TextureSampler, TextureCoordinate); for(int i = 0; i < 16; i++) { float2 coord= TextureCoordinate.xy + (poisson[i] / UVSize * BlurStrength); color += tex2D(TextureSampler, coord); } return(color/17); } technique BlurShader { pass Pass1 { PixelShader = compile ps_2_0 PixelShaderFunction(); } }
  4. Usa un triggerClientEvent y en el evento añadido, colocas el evento onClientRender
  5. Client local root = getRootElement() local resourceRoot = getResourceRootElement(getThisResource()) local screenWidth, screenHeight = guiGetScreenSize() local blurStrength = 6 local myScreenSource = dxCreateScreenSource(screenWidth, screenHeight) addEventHandler("onClientResourceStart", resourceRoot, function() if getVersion ().sortable < "1.3.1" then return else blurShader, blurTec = dxCreateShader("shaders/BlurShader.fx") end end) addEventHandler("onClientPreRender", root, function() if (blurShader) then dxUpdateScreenSource(myScreenSource) dxSetShaderValue(blurShader, "ScreenSource", myScreenSource); dxSetShaderValue(blurShader, "BlurStrength", blurStrength); dxSetShaderValue(blurShader, "UVSize", screenWidth, screenHeight); dxDrawImageSection(0, 0, screenWidth, screenHeight, 0, 0, screenWidth, screenHeight, blurShader) end end) addEventHandler("onClientResourceStop", resourceRoot, function() if (blurShader) then destroyElement(blurShader) blurShader = nil end end) shaders/BlurShader.fx texture ScreenSource; float BlurStrength; float2 UVSize; sampler TextureSampler = sampler_state { Texture = <ScreenSource>; MinFilter = Linear; MagFilter = Linear; MipFilter = Linear; AddressU = Wrap; AddressV = Wrap; }; static const float2 poisson[16] = { float2(-0.326212f, -0.40581f), float2(-0.840144f, -0.07358f), float2(-0.695914f, 0.457137f), float2(-0.203345f, 0.620716f), float2(0.96234f, -0.194983f), float2(0.473434f, -0.480026f), float2(0.519456f, 0.767022f), float2(0.185461f, -0.893124f), float2(0.507431f, 0.064425f), float2(0.89642f, 0.412458f), float2(-0.32194f, -0.932615f), float2(-0.65432f, -0.87421f), float2(-0.456899f, -0.633247f), float2(-0.123456f, -0.865433f), float2(-0.664332f, -0.25680f), float2(-0.791559f, -0.59771f) }; float4 PixelShaderFunction(float2 TextureCoordinate : TEXCOORD0) : COLOR0 { float4 color = tex2D(TextureSampler, TextureCoordinate); for(int i = 0; i < 16; i++) { float2 coord= TextureCoordinate.xy + (poisson[i] / UVSize * BlurStrength); color += tex2D(TextureSampler, coord); } return(color/17); } technique BlurShader { pass Pass1 { PixelShader = compile ps_2_0 PixelShaderFunction(); } }
  6. Toma una captura del resultado, cuando te sale el mensaje del chat del dinero que te da.
  7. Primero, explica mejor el problema, es decir, que rango tienes y cuanto dinero te da, pruebalo con todos los rangos. Segundo, antes de decir cual es la solución, quiero saber para qué sirve esta parte del script? for key, value in ipairs( result ) do
  8. En el login, como se evalúa con la sql?, se hace después de encriptado?, intenta establecer una nueva contraseña para una cuenta con otro script.
  9. Hacete un script para ver la contraseña y listo.
  10. Te recomiendo varias cosas: 1) Establece un sistema para aumentar o disminuir la resistencia de tu jugador, eso deberías hacer primero. Y las restricciones que resistencia no puede ser menor que 0 y mayor que 100. 2) Ya luego con ese sistema, puedes obtener tu valor de resistencia. 3) Usa un comando y con su respectiva función, usa un triggerClientEvent, para enviar el dato de resistencia desde server side a client side y directamente al jugador que usa el comando. 4) Con el dato, crea los dos rectangulos, el primero más grande, de color negro, el segundo de color rojo, que quede dentro del primer rectangulo. 5) El height que varíe según "PORCENTAJE", si es 100, entonces el height debe estar en el máximo, si es 0, entonces, debe estar en el mínimo que es 0. 6) El tercer y cuarto Argumento de dxDrawRectangle indica las "profundidades", pero debes usar el Cuarto para el Height, entonces, esto debes utilizar: height * resistencia / 100
  11. El width es el ancho no el alto. Cierto, debe ser el Height, el que debes tomar.
  12. Debes poner 2 cuadrados, uno más grande de color negro y el otro de color rojo. El widht es para aumentar o disminuir la altura, según lo que tú quieras. Mira este video, al lado izquierdo hay una barra como la que tú quieres.
  13. Ando desocupado, ya que compre nuevo vps pero los del host me han dado un vps con los puertos cerrados y decidi que me devuelvan el dinero. Si me gustaria ayudarte un poco. Increíble. Te propuse algo y no quisiste, y ahora sales con ésto. jajaja.
  14. El_Zorro

    Skin Shader

    Es posible,... todo depende si pones una condicional antes de hacer el cambio de skins. Es decir, si el jugador esta en un equipo militar, se realice el cambio de skins, puede ser el mismo ID de skin. Y puedes hacerlo un sin número de veces, según la cantidad de equipos que haya.
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