Jump to content

Меняем цвет компонентам автомобиля с помощью шейдера


Recommended Posts

И ещё, эту "процедуру" нужно делать для каждого авто, или для каждой модели дисков?

Сразу видно, кто не читал статью :)

Эта "процедура" выполняется конкретно для материала.

Link to comment
  • 2 weeks later...

Ещё вопрос, ZM 2, как было сказано, хорошо использовать для авто, а как на счет другие моделей (скины, обычные объекты), какую программу лучше использовать для них?

И ещё, не могу понять где ты тут именно используешь саму текстуру, то над чем работал в ZM 2, как название текстуры в engineApplyShaderToWorldTexture? Писал тебе в личку, но только потом заметил твою подпись :lol:.

Link to comment
Ещё вопрос, ZM 2, как было сказано, хорошо использовать для авто, а как на счет другие моделей (скины, обычные объекты), какую программу лучше использовать для них?

3ds Max + KAM's Script

И ещё, не могу понять где ты тут именно используешь саму текстуру, то над чем работал в ZM 2, как название текстуры в engineApplyShaderToWorldTexture?

Не совсем понимаю, что значит "используешь текстуру". Попытаюсь разобраться.

Текстура WHEELS.tga - в моём случае это копия vehiclegeneric256 (как было сказано выше). Но вообще использовать можно любую текстуру, главное её потом наложить на нужные полигоны. Далее мы её запаковываем в TXD архив, и после чего следует обычная процедура замены моделей в MTA (engineReplaceDFF и т.д.).

Писал тебе в личку, но только потом заметил твою подпись :lol:.

Для того и существует форум - чтобы другие могли найти решение своих вопросов.

Link to comment

Не совсем понял, давай разложим все по полочкам сначала ты берешь стандартную текстуру авто, в данном случае Султана(.dff), в ZM устанавливаешь специальный флаг (prim, sec или 3dn) на материал колес, далее что?

Link to comment
Не совсем понял, давай разложим все по полочкам сначала ты берешь стандартную текстуру авто, в данном случае Султана(.dff), в ZM устанавливаешь специальный флаг (prim, sec или 3dn) на материал колес, далее что?

Никаких флагов я не устанавливаю, они и не нужны. Я просто взял текстуру, скопировал и назвал по своему, далее загрузил в материал и применил материал к нужным полигонам.

Link to comment
Ещё вопрос, ZM 2, как было сказано, хорошо использовать для авто, а как на счет другие моделей (скины, обычные объекты), какую программу лучше использовать для них?

3ds Max + KAM's Script

KAM's_Scripts для экспорта текстур с gta.img и т.п.?

UP: Все, понял что это плагин для 3ds Max'a, для dff моделей. Ступил что сразу не увидел. :roll:

Link to comment
  • 2 weeks later...

Kernell, привет это опять я. Я до сих пор ломаю голову над этой же задачей, посмотрел 100500 уроков, у меня назрела куча вопросов, в основном всё касательно работы над моделькой в 3ds max. Я начну пошагово:

1) Сначала мы через GTA Crazy IMG Editor достаем модельку (DFF) и текстуру (TXD), но вся работа будет делается же только над моделькой, можно сказать текстура здесь не нужна, так ведь? В нашем случае это sultan.dff, импортируем его в 3ds max через KAM's Script вот что у нас получилось:

75e34ae040d48d5b15e58ea5f404b4b8.png

2) Скрываем этот квадрат на колесе чтобы можно было выделить полигоны самого диска, вот:

10b7a8b674dd15581a21728df232b189.png

3) Копируем этот диск что выделили (Clone to element):

01330021eedc580f91e8ad03cd3f527b.png

4) Создаем новый материал (add), называем WHEELS(это то имя что нужно использовать в engineApplyShaderToWorldTextreu??) и sub-material просто копируем:

56943da4bf19a11302d0eebf4c9c904a.png

5) Экспортируем тоже через KAM's Script:

1c449cf0628d43d8b3f319643ba63085.png

и тут у меня вылезла какая-то ошибка:

2a3dcd91b14b4aa9834ce5e72ca05ad6.png

Получилась новая модель которую нужно просто заменить через EngineReplaceModel?

Но мне кажется что это работать не будет, помоги разгрести эту кашу, скажи что я сделал правильно, а что нет, заранее огромное спасибо.

Далее мы её запаковываем в TXD архив, и после чего следует обычная процедура замены моделей в MTA (engineReplaceDFF и т.д.).

Стоп, запаковываем текстуру (TXD), а заменяем модель (DFF), я запутался. :oops:

Надеюсь ты не поленишься и ответишь, ведь мне кажется у многих новичков и моделирование вроде меня с этим могут быть проблемы, а инфы очень мало.

Link to comment

1) Тут где-то на форуме рекомендовали не пользоваться GTA Crazy IMG Editor (нужно искать), а использовать IMG Tool 2.0

2) Этот квадрат называется LOD (Level of Detail, где-то видел даже такой вариант - Low Object Distance).

3) Зачем клонировать диск? Достаточно просто к нему применить новый материал.

4) Я не знаю как поступает KAM`s Script, но:

При экспорте модели из ZModeler 2 все материалы принимают название первой текстуры в самом материале. Т.е. если ваша текстура называется WHEELS.tga – то материал будет называться WHEELS. Это очень важно, так как если вы просто покрасите колёса и не установите текстуру (хотя бы в 1px), то материал в игре будет называться unnamed, как и все у которых нет текстур.

5) Судя по ошибке KAM's Script, ты криво его установил, так как он не может найти информацию о материалах.

Надеюсь ты не поленишься и ответишь, ведь мне кажется у многих новичков и моделирование вроде меня с этим могут быть проблемы, а инфы очень мало.

Эта тема не по моделированию, и даже не по 3D Max`у. Максимум на что я могу ответить в этой теме - по шейдерам, Lua, MTA и немного о ZModeler2.

Далее мы её запаковываем в TXD архив, и после чего следует обычная процедура замены моделей в MTA (engineReplaceDFF и т.д.).

Стоп, запаковываем текстуру (TXD), а заменяем модель (DFF), я запутался. :oops:

Сказано же - обычная процедура. TXD и DFF в любом случае нужно загружать и заменять, так как мы имеем модифицированную модель и текстуры для неё.

P.S. Только у меня Submit в Quick Reply не работает в этой теме?

  • Like 1
Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...