Jump to content

¿Como enfoco una CameraMatrix?


Recommended Posts

Hola es facil , solo necesitas las coordenadas :

thePlayer: El jugador cuya cámara se va a cambiar. 
posiciónX: La coordenada x de la posición de la cámara. 
posiciónY: La coordenada y de la posición de la cámara. 
positionZ: La coordenada z de la posición de la cámara 

Y esto:

lookAtX: La coordenada x del punto de las caras de la cámara. 
lookAtY: La coordenada y del punto de la cámara se enfrenta. 
lookAtZ: La coordenada z del punto de la cámara se enfrenta. 
roll: El ángulo de inclinación de la cámara, -180 a 180. Un valor de 0 significa que la cámara se encuentra los valores positivos rectas, lo convertirá los valores de la izquierda y negativo lo gire hacia la derecha. -180 O 180 significa que la cámara está al revés. 
FOV: el campo de visión ángulo, de 0 a 180. Cuanto mayor sea este valor, más usted será capaz de ver lo que hay a los lados. 

Ejemplo

setCameraMatrix(source, 1468.8785400391, -919.25317382813, 100.153465271, 1468.388671875, -918.42474365234, 99.881813049316) 

Como veras las las coordenadas son casi iguales a los angulos . Salvo que cambian los angulos y la altura (si quieres).

Link to comment
Hola es facil , solo necesitas las coordenadas :
thePlayer: El jugador cuya cámara se va a cambiar. 
posiciónX: La coordenada x de la posición de la cámara. 
posiciónY: La coordenada y de la posición de la cámara. 
positionZ: La coordenada z de la posición de la cámara 

Y esto:

lookAtX: La coordenada x del punto de las caras de la cámara. 
lookAtY: La coordenada y del punto de la cámara se enfrenta. 
lookAtZ: La coordenada z del punto de la cámara se enfrenta. 
roll: El ángulo de inclinación de la cámara, -180 a 180. Un valor de 0 significa que la cámara se encuentra los valores positivos rectas, lo convertirá los valores de la izquierda y negativo lo gire hacia la derecha. -180 O 180 significa que la cámara está al revés. 
FOV: el campo de visión ángulo, de 0 a 180. Cuanto mayor sea este valor, más usted será capaz de ver lo que hay a los lados. 

Ejemplo

setCameraMatrix(source, 1468.8785400391, -919.25317382813, 100.153465271, 1468.388671875, -918.42474365234, 99.881813049316) 

Como veras las las coordenadas son casi iguales a los angulos . Salvo que cambian los angulos y la altura (si quieres).

Gracias c: Ahora pongo camera matrix bien c:!!

Link to comment
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...