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Hello DanylGamer,

the MTA API does not manually expose the GTA SA collision system. Also the GTA SA collision mathematics have many flaws which make high-precision collision demands a no-show.

Anyway, if you are still looking for an approximation, albeit a very rough one, then you can try utilizing GTA SA game objects for your collision purposes. The best implemented mathematical physics object is the vehicle. You can try changing it's model and playing around with so-called "vehicle handling" parameters to affect mass, turnMass, etc.

It is possible to use Lua to implement your own mathematics into the game. By manually loading game COL files, IDE files and IPL files you can get layout of all collision vertices as welll as the positions of those 3D coordinate systems inside the global world coordinate system. Then you can perform 3D collision mathematics (warning: this is not intersection mathematics) to check where your beachball can go. I recommend you to use a 3D triangle-triangle collision modelling where each triangle consists of vertices v1, v2, v3, the triangle being offset into a local coordinate system/matrix, that local coordinate system being accelerated by vector "vel" for velocity (frame-difference in position) and a current position "pos" vector.

Have fun!

Edited by The_GTA
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1 hour ago, The_GTA said:

Olá DanylGamer,

a API MTA não expõe manualmente o sistema de colisão GTA SA. Além disso, a matemática de colisão do GTA SA tem muitas falhas que tornam a colisão de alta precisão um não comparecimento.

De qualquer forma, se você ainda está procurando uma aproximação, embora seja muito grosseira, você pode tentar utilizar objetos de jogo GTA SA para fins de colisão. O objeto de física matemática mais bem implementado é o veículo. Você pode tentar mudar seu modelo e brincar com os assim chamados parâmetros de "manuseio do veículo" para afetar a massa, o giro, etc.

É possível usar Lua para implementar sua própria matemática no jogo. Carregando manualmente os arquivos COL do jogo, arquivos IDE e arquivos IPL, você pode obter o layout de todos os vértices de colisão, bem como as posições desses sistemas de coordenadas 3D dentro do sistema de coordenadas mundial global. Em seguida, você pode executar matemática de colisão 3D (aviso: isso não é matemática de interseção) para verificar para onde sua bola de praia pode ir. Eu recomendo que você use uma modelagem de colisão triângulo-triângulo 3D onde cada triângulo consiste nos vértices v1, v2, v3, o triângulo sendo deslocado em um sistema / matriz de coordenadas local, esse sistema de coordenadas local sendo acelerado pelo vetor "vel" para velocidade ( diferença de quadro na posição) e um vetor "pos" da posição atual.

Divirta-se!

Quero Tipo Jogar uma Bola com força pra frente com velocidade incrivel como se eu fosse jogar uma Bola de Fogo para frente entende.??

 

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  • 2 weeks later...
  • Moderators
1 hour ago, ScripterForense said:

Thanks More how can I launch them where the camera is looking?

Please stick with Portuguese, your topic has already been moved to your section, because you couldn't decide which language to use.

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