Jump to content

Sektor

Members
  • Posts

    123
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Sektor

  1. Для таких целей, сперва действительно надо почитать Wiki на английском, там есть описание всех фишек в MTA. А и главное практика.
  2. MX_Master Стараюсь для новичков (хотя статья не много кривая)
  3. 1. Введение И так дорогие читатели, я решил написать русскую статью, о том как можно скомпилировать исходный код MTA. Исторический сложилось что ихний проект делался на 2008 студии, возможно со временем, разработчики перепишут весь исходный код по Microsoft Visual Studio 2010. По скольку стандарт программирования поменялся, это будет не так просто переписать для компилятора *MSVC 2010. 2. Установка MSVS 2008. Для начала скачаем Microsoft Visual Studio 2008 professional edition отсюда, тут вы скачаете 90 дневную пробную версию, затем когда пройдет 90 дней, ее можно просто переустановить и пользоваться вновь. После того как скачаете установите ее себе. 3. Установка обновления SP1 для MSVS 2008. После установки Visual Studio вам нужно установить обновление для неё, берём и скачаем его отсюда, затем устанавливаем. 4. Установка DirectX SDK Теперь нужно скачать SDK для DirectX отсюда. DirectX SDK необходим, на нем завязывается вся графика и GUI проекта MTA. 5. Установка дополнительных компонентов После этого вам нужно скачать Windows SDK for Windows Server 2008 вместе с .NET Framework 3.5. качаем это отсюда. 6. Подключение необходимых файлов к проекту. Вы установили все компоненты для MSVS 2008, но теперь вам нужно будет подключить необходимые библиотеки и файлы включения, если вы этого не делали: 1. Открываем Tools->Options 2. Ищем вкладку "Projects and Solutions" 3. Далее ищем "VC++ Directories" 4. Возле надписи "Show directories for:" выбираем Include files 5. Кликаем на кнопку добавления ( значок папки вверху ) И указываем путь до папки. 6. Тоже самое проделайте и с библиотеками ( "Library files" ) В моем случае я подключал только DirectX SDK. 7. Скачивание исходного кода МТА Теперь можно приступить к скачке исходных кодов MTA. Опять таки что-бы руками не выдирать исходный код, для этого есть программа хорошая и называется она TortoiseSVN , скачав ее и установив, можно теперь начать выдирать исходный код MTA. Для этого создадим папку и назовем ее MTA_SourceCode, к примеру, кликнув по ней правой кнопкой мыши и мы увидим следующее: теперь нажмем там export... и введем ссылку на исходный код "http://mtasa-blue.googlecode.com/svn/trunk/" как показано на рисунке: 8. Установка МТА Устанавливаем это the latest nightly и это: MTASA 1.4 data files после установки, они будут лежать примерно тут C:\Program Files\MTA San Andreas 1.4\ ( вы также можете изменить путь, но это не рекомендуется т.к когда вы будете компилировать МТА, все файлы будут ставится именно в эту директорию по умолчанию ) 9. Компиляция МТА Приступаем к компиляции МТА. Зайдите в нашу папку где мы скачали исходный код MTA, и найдите следующею директорию под названием "Shared" вот тут лежит проект студии под названием "Core 2008" его мы и запускаем: это так сказать и есть вся группа проектов, которая собрана в кучу, что существенно упрощает программисту работу. Теперь тут вы сами решаете компилировать частями или все проекты. нажмем Build Solution, компиляция начнется и может занять от 2 минут и до 7, все зависит от вашей мощности компьютера: после завершения компиляции внизу будет написано, сколько у вас проектов откомпилировалось, в случае неудачи будут написаны провалы, такое могло быть и за не установленных компонентов... Теперь о скомпилированных проектах, куда-же они компилируются (спросите вы)? Изначально они были настроенные на то что-бы, при компиляции файлы выходили сюда: "C:\Program Files\MTA San Andreas 1.4\", значит все что вы откомпилируете все будет лежать там. Вы также можете все настроить, и не забываем компилировать в режиме release. Ну и на последок скажу что все скриптовые функции находятся вот тут: Client - Deathmatch и Server - Deathmatch там вы можете абсолютно найти все функции, которые использовались в скриптинге LUA, а также не кто не мешает добавить свои собственные, раз такая есть вещь на руках. Как показала практика, что с исходные коды придется по учить, сперва раз они не документированы, и только потом можно начать делать что-то там свое и устранять баги. Примечание: MSVS 2008 - сокращенное слово, которое означает Microsoft Visual Studio 2008.
  4. Наконец я залезь в исходники, и начал потихоньку их менять, ну и походу действия буду выкладывать сюда не документированные функции скрипта LUA, можно так сказать которые скрыли разрабы от нас. Вот кто такие функции видел? CLuaCFunctions::AddFunction ( "aexec", CLuaFunctionDefinitions::Aexec ); CLuaCFunctions::AddFunction ( "kickPlayer", CLuaFunctionDefinitions::KickPlayer ); CLuaCFunctions::AddFunction ( "banPlayer", CLuaFunctionDefinitions::BanPlayer ); CLuaCFunctions::AddFunction ( "banPlayerIP", CLuaFunctionDefinitions::BanPlayerIP ); CLuaCFunctions::AddFunction ( "setPlayerMuted", CLuaFunctionDefinitions::SetPlayerMuted ); CLuaCFunctions::AddFunction ( "shutdown", CLuaFunctionDefinitions::Shutdown ); CLuaCFunctions::AddFunction ( "whoWas", CLuaFunctionDefinitions::WhoWas ); CLuaCFunctions::AddFunction ( "addAccount", CLuaFunctionDefinitions::AddAccount ); CLuaCFunctions::AddFunction ( "delAccount", CLuaFunctionDefinitions::DelAccount ); CLuaCFunctions::AddFunction ( "setAccountPassword", CLuaFunctionDefinitions::SetAccountPassword ); //CLuaCFunctions::AddFunction ( "createNode", CLuaFunctionDefinitions::CreateNode ); //CLuaCFunctions::AddFunction ( "createFire", CLuaFunctionDefinitions::CreateFire ); // Audio funcs //CLuaCFunctions::AddFunction ( "playMissionAudio", CLuaFunctionDefinitions::PlayMissionAudio ); //CLuaCFunctions::AddFunction ( "preloadMissionAudio", CLuaFunctionDefinitions::PreloadMissionAudio );
  5. коронное слово Nodward_Nichrome: и для кого, спрашивается, на вики все разжевано, а?...
  6. and what is to compile the project?
  7. Uploaded with ImageShack.us Unknown error! Help me...
  8. Yes. may be impossible? Visual professional edition 2008? and the other studios?
  9. я имел введу можно ли вообще добавить новые объекты, не заменяя старые?
  10. тут действительно по всюду путаница, чем полезных ответов...
  11. скрипты от Kama есть, там не только можно модели строить, а еще и анимацию...
  12. на данный момент это не интересует. Zanoza в прошлом, сейчас можно сделать все в 3DS-MAX есть плагины которые сохраняют в dff. Вопрос был в другом: можно его скриптово LUA, добавить полностью в игру (не заменить)?
  13. я видел только про weapon stat, и не чего об новом оружие не оговаривалось...
  14. Сейчас тема идет про скрипт.
  15. Лично я говорю про ID плеера...
  16. так 155 это модель из .IDE, это не как не игрока, мне надо player карла...
  17. угу интересно действительно, я то имел же введу про dff.
  18. Интересует вопрос, вот я смоделил объект в 3DS-MAX 9, можно его скриптово LUA, добавить полностью в игру (не заменить)?
×
×
  • Create New...